Спецэффекты в фильмах

История компьютерного кинематографа. Глава 1

Компьютерной графикой в фильмах сегодня мало кого удивишь. Её качество поднялось до таких высот, что зритель иногда не может различить: реален ли предмет на экране, или создан «думающей машиной»?

Тем не менее, компьютерной графике пришлось пройти долгий путь, прежде чем киноиндустрия начала воспринимать её всерьёз. Большую роль в этом сыграл фильм «ТРОН» («TRON») — первый фильм, компьютерная графика в котором сыграла решающую роль. По словам Джона Лессетера (John Lasseter), исполнительного вице-президента известной анимационной студии Pixar: «Без «ТРОН’а» мы никогда не увидели бы «Игрушечную историю» («Toy Story»)».

«ТРОН» — вестник перемен в киноиндустрии

Предшественники

Хотя «ТРОН» является фильмом, использующим возможности компьютерной графики на «полную катушку», первые фильмы, в которых она применялась, вышли на экраны за 10 лет до его появления.

Титул первого фильма, использующего компьютерную графику, получила кинолента «Западный мир» («West world»), выпущенная в 1973 году. Через некоторое время зрителям было представлено её продолжение — фильм «Будущий мир» («Future world»). В обеих картинах, повествующих о взбунтовавшихся андроидах, компьютеры использовались для генерации пейзажей, видимых глазами роботов.

В будущее вместе с андроидами

Следующей кинолентой, в которой для создания графики использовались компьютеры, стал четвёртый (хотя снятый первым) эпизод саги «Звёздные войны» Джорджа Лукаса — «Звёздные войны. Эпизод IV: Новая надежда» («Star Wars. Episode IV: A new hope»), вышедший в 1977 году. Хотя сам фильм для своего времени был революционным и содержал массу спецэффектов, лишь один из них содержал компьютерную графику. На производство 90-секундного фрагмента, демонстрирующего пролёт космического корабля сквозь компьютерную проекцию «Звезды смерти», художнику по спецэффектам понадобилось три месяца кропотливого труда. Все остальные спецэффекты были созданы, в основном, средствами мультипликации и совмещением нескольких видеофрагментов.

Космические корабли и баталии в «Эпизоде IV: Новая надежда» не являются плодом компьютерной графики

Последним предшественником «ТРОН’а» стал фильм «Чёрная дыра» («Black hole») производства Disney Studios, выпущенный в 1979 году. 75-секундный эпизод, в котором демонстрировался водоворот, угрожающий засосать корабль главных героев в небытиё, был создан с помощью компьютера. После «Чёрный дыры» о применении компьютерной графики в киноиндустрии подзабыли, и лишь в июле 1982 году она снова дала о себе знать, появившись в ипостаси фильма «ТРОН».

Мечта одного аниматора

Первой анимацией, которую увидел Стивен Лисбергер (Steven Lisberger), был маленький электронный луч, скачущий по экрану. Начинающий аниматор, Лисбергер, во время своего обучения, был в центре становления и постепенного развития компьютерной графики и анимации. Через некоторое время он основал в Бостоне небольшую студию, занимавшуюся созданием компьютерной анимации для нужд телеиндустрии.

Однажды, увидев игровой автомат «Pong», его охватило то же чувство, которое он испытал при просмотре той памятной первой анимации. Стивен подумал: «почему бы ни совместить обе идеи в одну: использовать компьютеры для создания истории о видеоиграх»? Так и родилась идея создания фильма «ТРОН».


Стивен Лисбергер, создатель будущего шедевра компьютерного кинематографа

В 1975 году Лисбергер продемонстрировал короткую компьютерную анимацию на съезде кинопродюсеров, проходившем в Бостоне. К сожалению, мало кому известной на тот момент технологии не уделили должного внимания.

В 1978 году, из-за нехватки высококвалифицированных кадров для создания 6-минутного анимационного ролика «Анималимпикс» («Animalympics»), посвящённого будущим Олимпийским играм в Москве, Лисбергер вместе со своим другом, продюсером Дональдом Кушнером (Donald Kushner) принял решение перенести свою анимационную студию в Южную Каролину. К сожалению, из-за политических разногласий между СССР и США, последняя отказались участвовать в Олимпийских играх и телевизионная компания NBC, заказавшая «Анималимпикс», расторгла соглашение, вследствие чего Лисбергер оказался на грани банкротства.

Обдумывая сложившуюся ситуацию, Стивен вспомнил о «ТРОН’е» и, посовещавшись с Дональдом, решил попытать счастья. Друзья начали работать над бизнес-планом, который, в конечном итоге, составил более 300 страниц. Вместе с ним они объехали весь Лос-Анджелес в поисках инвесторов. Но ни одна киностудия не заинтересовалась проектом и, в июне 1980 года Лисбергер обратился к последнему и наименее вероятному кандидату на пост спонсора — Disney Studios.

В то время эта студия уже имела в своём активе фильм, в котором применялась компьютерная графика. Этой лентой была «Чёрная дыра». Но высшее руководство Disney Studios не хотело рисковать по крупному, поэтому создание остальных её фильмов («Человек-кондор» («Condorman»), «Убийца драконов» («Dragonslayer») и др.), не отходило от устоявшихся канонов начала 80-х.

Стивен Лисбергер предлагал, на первый взгляд, абсурдную идею: создать фильм, повествующий о жизни внутри компьютера, да ещё и созданный с его применением. Молодой аниматор, уже было, потерял всякую надежду на воплощение своей давней мечты, но тут «на сцену выходит» Том Вайлхайт (Tom Wilhite), назначенный руководством на пост продюсера. Именно ему и было поручено оценить идею Лисбергера.

29-летний Вайлхайт прекрасно понимал, что студии Диснея как «глоток свежего воздуха» был необходим инновационный проект, способный несколько разнообразить устоявшийся «мультипликационный дух» киностудии. Поэтому «ТРОН» появился как раз вовремя. «Это была наиболее интересная идея, которую я когда-либо видел», — говорил Вайлхайт.

Заручившись поддержкой продюсера, Лисбергеру оставалось лишь одно: уговорить в целесообразности создания «ТРОН’а» высшее руководство Disney Studios. Для демонстрации возможностей компьютерной анимации, которая в последствии должна была применяться в фильме, Лисбергер вместе с Сэмом Шатзом (Sam Schatz), одним из создателей компьютерной анимации в фильме «Чёрная дыра», создал 2-минутный видеоролик, который, в конечном итоге и помог «виртуальному» фильму обрести «реальную плоть».

Нелёгкие будни создания шедевра

Работы над «ТРОН’ом» начались в апреле 1981 года.

Для создания концептуальных рисунков техники, костюмов и пейзажей в фильме Disney Studios наняла художника Энди Проберта (Andy Probert), который позже работал над сериалом «Звёздный путь: Следующее поколение» («Star Trek: The Next Generation»). Тем не менее, впоследствии, ни один из созданных Пробертом рисунков использован не был. Вначале 1981 года Лисбергер нанял известную команду художников для создания финальных концепт-рисунков, которая состояла из: Жана «Мёбиуса» Жиро (Jean «Moebius» Giraud), Сида Миеда (Syd Mead) и Питера Ллойда (Peter Lloyd). Жиро, известный по своим работам в журнале «Heavy Metal», содействовал в создании дизайна костюмов. За дизайн техники и пейзажей в фильме нёс ответственность известный в киноиндустрии дизайнер Миед. Художник Питер Ллойд разрабатывал компьютерные пейзажи в фильме, в дополнение к этому состоял в должности стилиста по раскраске.




Концептуальные рисунки, техники, присутствующей в «ТРОН’е»

По первоначальному замыслу Лисбергера и Кушнера весь фильм планировалось выполнить целиком с применением компьютерной графики. «Когда я писал сценарий «ТРОН’а», моё стремление было в том, чтобы весь фильм был создан на компьютере, потому что лишь таким образом можно было полностью создать атмосферу жизни внутри компьютера», — говорил Стивен по этому поводу. Но существующие на тот момент мейнфреймы и мини-компьютеры не могли обеспечить необходимый уровень производительности (представьте себе фильм «Финальная фантазия» («Final Fantasy: The Spirits Within», Square Pictures, 2001) 1980 года выпуска, который был бы создан на компьютере с процессором i386). В результате было решено использовать метод т.н. «подсвечиваемой композиции» («backlight compositing»).

Немного о самом методе. «Рисование с помощью света» — термин, который был дан технике, разработанной Ричардом Тейлором (Richard Taylor) и использованной им в рекламных роликах для компаний «Levi’s» и «Seven-UP». «ТРОН» стал первым фильмом, при создании которого, использовался этот метод. Его суть состоит в следующем: делается раскадровка отснятого видеоматериала, затем на каждый кадр накладывается фильтр, после чего происходит пересъёмка каждого кадра. Заново отснятые кадры соединяют вместе и получают готовый видеоматериал.

«ТРОН» снимался на 70 мм чёрно-белую киноплёнку. Все актёры были одеты в чёрно-белые костюмы и снимались на чёрном фоне. Каждый, необходимый для обработки, кадр фильма был превращён в слайд с размерами 60 х 30 см. Каждый слайд помещался перед источником света и фотографировался камерой с фильтром определённого цвета. Кроме того, были вручную созданы специальные матрицы, представляющие собой фон для сцен в фильме. Матрицы фотографирования, предназначенные для наполнения цветом каждого кадра, объединялись в один пакет. Каждый такой пакет, в среднем, содержал одинадцать матриц, хотя иногда их число достигало тридцати.

Три матрицы одного и того же кадра (сверху вниз): обычный снимок, высококонтрастный негатив и контурная матрица

За всё время съёмок было создано более 540000 слайдов, над которыми на протяжении 10 месяцев работало около 450 человек. Для уменьшения расходов на слайды, часть из них была создана на Тайване. «ТРОН» является, пожалуй, первым фильмом, для производства которого была использована «дешёвая сила» Дальнего Востока.

Результат использования «подсвечиваемой композиции», как видно из кадра фильма получился очень хорошим.

Светящиеся костюмы главных героев, как и космические корабли в четвёртом эпизоде «Звёздных воин» — не компьютерная графика, а плод труда сотен людей

Теперь давайте поговорим о визитной карточке фильма — компьютерной графике.

Изначально компания Information international Inc. (называемая ещё III, 3I, хотя наиболее известное сокращение — Triple-I) должна была создать всю компьютерную анимацию самостоятельно, но мощностей её компьютеров не хватало для выполнения такого большого объёма работы, поэтому в проект была вовлечена компания Mathematical Applications Group Inc. (более известная под именем MAGI/Synthavision). Кроме того, позже, для работы над некоторыми сценами, к ним присоединились ещё две компании: Robert Abel & Associates и Digital Effects, известные своей высококачественной компьютерной графикой для нужд телевидения.

Компания MAGI/Synthavision возглавляемая Филом Митлманном (Phil Mittlemann), была создательницей метода «трассировки лучей» («ray-tracing»), идея которого состоит в отслеживании обратного хода попадаемого в камеру луча, проложенного от каждого элемента изображения. Этим методом хорошо просчитываются отражения, преломление света, тени, блики, геометрические объекты. Кроме того, компанией была создана первая в истории коммерческая компьютерная анимация, когда ещё в начале 70-х годов прошлого столетия на мониторе в офисе MAGI появилась вращающаяся надпись «IBM».

MAGI создала одну из двух систем моделирования: процедурную, при которой 3D-модели создаются путём комбинации геометрических фигур. Именно процедурное моделирование является основой программного обеспечения Synthavision, созданного за пять лет одноимённым подразделением компании. Библиотека Synthavision состояла из 25 готовых фигур, таких как: цилиндры, сферы, пирамиды и т.д. Из этих простейших фигур создавались более сложные, которые, в последствии, ставали основой для 3D-модели. Ларри Элин (Larry Elin), начальник отдела разработки, сравнивал Synthavision с «коробкой, полной маленьких деревянных фигурок, которые можно соединить вместе для получения комплексных фигур».

Модели из фильма «ТРОН», созданные и анимированные MAGI с использованием ПО Synthavision (Сверху вниз): «Светоциклы», танки и полицейские роботы — «рекогнайзеры»

Результатом построения 3D-моделей с помощью программного обеспечения Synthavision становились гладкие, механически выглядящие объекты, углы которых были заметны лишь благодаря теням. Недостаток данного метода — потеря реализма, так как создать сложную модель очень трудно. Достоинство же — малое количество данных, необходимых для обработки. Так один «светоцикл» был собран из 57 геометрических фигур. Компьютерные мощности MAGI позволяли увидеть готовую модель сразу же после её создания в режиме реального времени. Для анимации модели в Synthavision был встроен специальный «директорский язык», с помощью которого аниматор описывал путь движения модели, оценивал результат на дисплее и, при необходимости, корректировал его. Возможность коррекции движений каждого объекта в режиме реального времени позволила аниматорам MAGI создать отличную анимацию в массовых сценах, в которых находилось несколько 3D-моделей. Примером могут служить плавное движение «светоциклов», а также синхронные действия «рекогнайзеров» и танков. Благодаря широким возможностям анимации компьютерных моделей, компанию MAGI можно считать «королевой» компьютерной графики в первой половине фильма, которая состоит, в основном, из динамических сцен.

CGI (графика)

У этого термина существуют и другие значения, см. CGI (значения). Процесс создания персонажа Дейви Джонса с использованием CGI в фильме «Пираты Карибского моря: Сундук мертвеца»

CGI (англ. computer-generated imagery, букв. «изображения, сгенерированные компьютером») — неподвижные и движущиеся изображения, сгенерированные при помощи трёхмерной компьютерной графики и использующиеся в изобразительном искусстве, печати, кинематографических спецэффектах, на телевидении и в симуляторах. В компьютерных играх обычно используется компьютерная графика в реальном времени, но периодически добавляются и внутриигровые видео, основанные на CGI.

Созданием движущихся изображений занимается компьютерная анимация, представляющая собой более узкую область графики CGI, применимую, в том числе в кинематографе, где позволяет создавать эффекты, которые невозможно получить при помощи традиционного грима и аниматроники. Компьютерная анимация может заменить работу каскадёров и статистов, а также декорации.

История

Впервые в полнометражном фильме компьютерная графика использовалось в «Мире Дикого Запада», вышедшем на экраны в 1973 году. Во второй половине 1970-х появились фильмы, использующие элементы трёхмерной компьютерной графики, в том числе «Мир будущего», «Звёздные войны» и «Чужой». В 1980-е годы, до выхода на экраны второго «Терминатора», Голливуд охладел к компьютерным эффектам, в частности, из-за более чем скромных кассовых сборов «Трона» (1982), целиком построенного на использовании новейших достижений компьютерной графики.

В «Парке юрского периода» (1993) впервые при помощи CGI удалось заменить каскадёра; в том же фильме впервые удалось непрерывно соединить CGI (кожа и мышцы динозавров были созданы при помощи компьютерной графики) с традиционной съемкой и аниматроникой. В 1995 году вышел первый полнометражный мультфильм, полностью смоделированный на компьютере — «История игрушек». В фильме «Последняя фантазия: Духи внутри нас» (2001 год) впервые фигурировали реалистические CGI-изображения людей.

Студии CGI

Одной из первых студий компьютерной графики стала американская компания «Industrial Light & Magic», основанная Джорджем Лукасом в 1975 году. В ILM перевернули понятия о визуальных эффектах в фильмах.

> См. также

  • Трёхмерная графика
  • Компьютерная анимация

Примечания

  1. Greatest Visual and Special Effects (F/X) — Milestones in Film (англ.). Дата обращения 8 мая 2010. Архивировано 25 апреля 2012 года.
  2. радар на сцене выходе Звезды Смерти на позицию для атаки
  3. локатор на сцене посадки
  4. Вкупе с музыкальной лентой «От всего сердца», электронные «примочки» для которой совершенно разорили киностудию.
  5. J. Hoberman. Film after Film. Verso Books, 2012. ISBN 9781844677511. Page 8.
  6. Kerlow, p. 55.
  7. La Ferla, Ruth. Perfect Model: Gorgeous, No Complaints, Made of Pixels (англ.). New York Times (6 мая 2001). Дата обращения 8 мая 2010. Архивировано 25 апреля 2012 года.

Литература

  • Борис Машковцев. Творческо-производственные и экономические аспекты научно-технического прогресса в кинематографии (рус.) // Техника и технологии кино : журнал. — 2006. — № 2. Архивировано {a.

Что такое визуальные эффекты и чем они отличаются от спецэффектов

Автор : Шкуркин Алексей

Специальность : Автор

Зрители часто упоминают «спецэффекты», «визуальные эффекты» и даже «визуальные спецэффекты» для обозначения любых кадров фильма, которые кажутся им нереалистичными. Однако между понятиями «визуальные эффекты» и «спецэффекты» есть существенная разница, а сочетание «визуальные спецэффекты» и вовсе не существует.

Визуальные эффекты: виды

Визуальные эффекты (VFX-animation) – это методы, которые используются в кинематографе для создания несуществующих сцен. Визуальные эффекты бывают двух видов.

1. Оптические эффекты: желаемый эффект получают при помощи комбинации съемок. Например, хромакей – совмещение нескольких изображений в одну композицию. На фоне рир-экрана (зеленого или голубого цвета) снимают сцену. После этого совмещают ее с фоном или любым другим изображением.

2. Компьютерная графика: декорации и персонажи генерируются методами компьютерной графики с добавлением 3D-анимации.

Визуальные эффекты vs. Спецэффекты: ключевые отличия

Визуальные эффекты относятся к этапу пост-продакшн, и могут занимать гораздо больше времени, чем сами съемки. Спецэффекты делают на съемочной площадке и их можно реализовать вживую. Это разные атмосферные явления (снегопад, дождь, туман) и пиротехнические эффекты (взрывы, попадание пули, задымление), а также искусный грим.

К спецэффектам также относится работа с миниатюрами: разрушаются уменьшенные модели зданий, что стоит дешевле, чем компьютерная графика.

Зачем нужны визуальные эффекты в кино

Люди, которые близко не знакомы с миром кинематографа, точно бы удивились количеству компьютерной графики в фильмах. Даже дети догадываются, что роботы-трансформеры – это не люди в костюмах, а нарисованные на компьютере персонажи. Может показаться, что из компьютерной графики в фильмах только несуществующие объекты и другие миры.

Однако насчет «невидимых эффектов» догадываются далеко не все взрослые. Наоборот, работа художников считается хорошо сделанной, если никто и не заметил компьютерной графики в кадре. Мы собрали несколько полезных примеров применения визуальных эффектов, которые сложно заметить.

Хромакей позволяет полностью изменить фон кадра, но иногда полные изменения не нужны. Визуальные эффекты помогают существенно «усовершенствовать» фон или декорации. Например, если съемки проходят в пасмурный день, а необходимо передать радостное настроение солнечного дня, с помощью компьютерной графики дорисовывают недостающие элементы. Солнечные блики, голубое небо и перистые облака появляются в мрачном кадре. После этого вся композиция сводится по цвету и получается кадр c радостным настроением.

Это касается и декораций: убираются лишние тросы, члены съемочной команды, которые случайно попали в кадр, каскадерское снаряжение и пр. Эта работа называется «клинап», буквально – зачистка.

При помощи визуальных эффектов «размножаются» зрители на стадионе: собрать массовку из тысяч людей на несколько съемочных дней практически нереально. Однако можно снять небольшую группу, которую копируют и ею заполняют необходимое пространство.

Замена декораций важна при натурных съемках. Например, при съемках фильма «Высоцкий. Спасибо, что живой», оказалось, что многих зданий уже нет, и их пришлось «дорисовывать» на компьютере.

Изменению декораций стоит всегда уделить достаточно времени, ведь зрители всегда заметят несоответствие историческому времени или месту. Промахи съемочной команды называют еще «киноляпами». В фильме «Даллаский клуб покупателей» режиссер не заметил, что в кадр попал постер с Lamborghini 2011 года, когда события фильма происходят в 1985 году. Такая же ошибка несоответствия декораций времени фильма в ленте «Мария-Антуанетта» — рядом с нарядными бальными туфельками кто-то кинул кеды. Однако даже такие ошибки можно было бы легко исправить с помощью визуальных эффектов.

Популярная технология motion capture также относится к визуальным эффектам. При ее помощи легче воссоздать сложные движения персонажей: на теле актера закрепляются датчики (или маркеры), после чего графика и движения сводятся в одну трехмерную модель. В отличие от обычной компьютерной графики, такая технология позволяет добиться большей реалистичности движения. Однако эта технология все еще дороже компьютерной анимации.

Мастер motion capture — Энди Серкис (Голлум, Кинг-Конг, Цезарь из «Восстание планеты обезьян»).

2 года назад Шкуркин Алексей

Создать вирусное видео: почувствуй себя Спилбергом

Вирусное видео – самый эффективный из нестандартных способов рекламы. Но существует ли единая формула того, как создать успешный вирусный ролик? Сегодня мы постараемся это выяснить

Съемка и постобработка видеороликов (эффекты и VFX) 2 года назад Шкуркин Алексей

Аэросъемка с квадрокоптера: топ лучших видео

Квадрокоптер позволяет снимать яркие и эффектные видео с удивительных ракурсов. В этой статье вы увидите ряд самых разнообразных роликов, которые обязательно вас удивят и вдохновят

Съемка и постобработка видеороликов (эффекты и VFX)

Создание визуальных эффектов: примеры

«Лучшие визуальные эффекты» — именно такой «Оскар» получают постановщики визуальных эффектов (VFX-эффекты) за свою работу. Изначально в 1939 году эта премия называлась «Лучшие специальные эффекты», но с существенным развитием технологий, от этой премии пришлось отказаться в пользу именно визуальных эффектов.

В 2016 году премия досталась фильму Ex Machina, режиссер Алекс Гарленд. На первый взгляд, фильм выступил против таких блокбастеров как «Звездные войны» и «Безумный Макс» с довольно простыми эффектами. На самом деле постановщикам понадобилось много времени на добавление едва заметных легких движений и эффектов, которые добавляют живости статичным сценам.

Кинолента «Интерстеллар» полна визуальных эффектов, которые органично вплетены в натурные съемки. Космическое пространство поражает своей реалистичностью: перед директором по визуальным эффектам стояла задача сделать все картины с научной точностью. В тоже время им предстояло придумать четырехмерный мир, который не вкладывается в наше привычное измерение, но описывает квантовую гравитацию. Фильм также получил «Оскар» в 2015 году. Еще один «космический» фильм выиграл статуэтку годом ранее – «Гравитация».

Экранизации произведений Дж. Толкиена (трилогии «Властелин колец» и «Хоббит») потребовали от режиссеров не просто добавления множества визуальных эффектов. П. Джексон практически полностью создал новый мир.

Визуальные эффекты требуют много времени. Например, дракон Смауг, как и Голлум, создан при помощи технологии motion caption (c Бенедикта Камбербетча), и обработка его чешуи на компьютере заняла целую неделю.

Реклама на телевидении сегодня редко обходится без визуальных эффектов. Их используют для рекламы продуктов, бытовых товаров, ресторанов и компаний: от веселых 3D-анимированных персонажей до йогуртовых рек. Скучные сцены становятся красочными кадрами, которые привлекают зрителей.

Ваш видеоролик превратится в красочную рекламу, если провести настройку визуальных эффектов и цвета. Обращайтесь к специалистам motion дизайна в агентство Kinesko за созданием визуальных эффектов для вашего видеоролика. Мы с радостью ответим на все вопросы по телефону!

Контактная информация:

>

Контактная информация:

Как делают спецэффекты в российском кино

Репортаж из офиса компании, которая занимается созданием визуальных эффектов для большого российского кино. Кто такой супервайзер VFX? Использовалась ли компьютерная графика при работе над лицом Владимира Высоцкого? Сложно ли воссоздать Москву по генплану 37 года? Как стать специалистом по композитингу? Узнайте ответы на эти и другие вопросы.

Как делают спецэффекты в российском кино.

23 фото

Фотографии и текст Романа Юдкина

Мне повезло иметь друзей в одной из компаний, которые занимаются созданием визуальных эффектов для фильмов, и я с радостью воспользовался этой возможностью. Компания, о которой пойдет речь, называется Piastro VFX. Существует она уже более 10 лет, примерно столько же, сколько и российский рынок спецэффектов.

Первый опыт применения компьютеров для создания спецэффектов в кино относится к середине 70-х годов. Тогда на экраны вышли фильмы Мир будущего и Западный мир. Визуальные эффекты в этих фильмах представляли собой примитивные вставки, выбивающиеся из общего стиля ленты. Первым фильмом, в котором компьютерные спецэффекты применялись непосредственно в кадрах с актерами, стали Звездные войны Джорджа Лукаса в 1977 году. Созданная им компания Industrial Light & Magic за время своего существования приняла участие в работе над примерно тремя сотнями фильмов, в том числе над такими известными как Парк Юрского периода, Индиана Джонс, Терминатор 2, Трансформеры и все части Звездных войн.

Раскрыть все секреты профессии любезно согласился Дмитрий Токояков — супервайзер по визуальным эффектам и совладелец компании Piastro VFX.

Расскажите про профессию супервайзера: за что он отвечает?

Дмитрий: Эта профессия пришла к нам из Голливуда, где она существует уже более 30 лет. Супервайзер визуальных эффектов отвечает за всю графическую часть фильма и подключается к проекту еще на этапе съемок. Перед началом съемочного процесса режиссер доносит до супервайзера свое видение всех сцен фильма, в которых планируется использование компьютерной графики, а супервайзер в свою очередь предлагает конкретные решения. Эти рекомендации в дальнейшем используются для построения декораций, поиска локаций для съемки и т.д. Во время съемок супервайзер присутствует на съемочной площадке и контролирует процесс съемок с точки зрения дальнейшей работы с графикой. Помимо знания специальных программ он должен разбираться в работе режиссера, оператора, художника и даже сценариста.

Вы работали как над российскими, так и над западными проектами. Есть ли различия в подходе к созданию проектов там и здесь?

Дмитрий: Да, есть несколько ключевых отличий. Во-первых, на западе предъявляются повышенные требования к качеству работ. Все должно выглядеть безупречно, сногсшибательно, вне зависимости от того что вы делаете: самый важный кадр в фильме или какую-то незначительную мелочь. Во-вторых, сроки: дедлайны четко оговариваются и безоговорочно выполняются. Ведь сдвиг даты выхода фильма на экраны даже на несколько дней грозит создателям многомиллионными убытками. Оба этих требования выливаются в нетерпимость к любым ошибкам и проявлению безответственности на съемочной площадке или при постпродакшене. Если по вашей вине были нарушены сроки или качество, можете быть уверены, что на следующий важный проект вас не пригласят. Из-за этого все выкладываются на 100%, конкуренция высочайшая. В России продюсеры зачастую стараются сэкономить, нанимая самых дешевых специалистов, что в результате приводит к двойному перерасходу бюджета и переделке работы профессиональной командой.

Есть ли отличия в применяемых технологиях?

Дмитрий: А вот с точки зрения технологий особой разницы нет. Отличия, в основном, в масштабах производства и опыте. В Голливуде компьютеры для создания визуальных эффектов начали применяться гораздо раньше. К тому же этот опыт накапливался там непрерывно. С началом использования компьютеров там, за них сели те же специалисты, которые до этого создавали классические спецэффекты для кино. В советском кино в свое время тоже были профессионалы по созданию спецэффектов, не хуже западных, однако после распада Союза всем стало не до кино, и оно быстро пришло в упадок. В кинотеатрах стали торговать бытовой техникой и мебелью. В результате, накопление опыта в этой области было прервано. В начале 2000-х годов в России появилось новое поколение специалистов-самоучек с большим желанием работать, но лишенных прошлого опыта. Тем не менее, за эти 10-15 лет мы многому научились и стремительно догоняем. Уже сейчас многих наших специалистов можно встретить на крупных западных проектах.

В студии работают специалисты по визуальным эффектам и композитингу, а также продюсеры и координаторы проектов.

Дмитрий и его команда присоединились к Piastro VFX в 2011 году. До этого он возглавлял студию постпродакшена Bazelevs VFX Тимура Бекмамбетова. Среди его проектов — фильм Черная молния, на котором Дмитрий выполнял функции ведущего супервайзера VFX. По словам Дмитрия, Черная молния — чисто американский проект, делавшийся под пристальным контролем Universal Pictures. На производство графики для этого фильма американцы выделили всего 4 месяца, чтобы успеть выпустить фильм на экраны к Новогодним праздникам. Более 70% фильма подверглось компьютерной обработке. Над созданием графики работало 150 человек: помимо специалистов Bazelevs VFX для создания отдельных сцен привлекались сотрудники 14-ти крупных студий компьютерной графики. Кроме этого, сам проект был весьма нестандартный: заставить двухтонную машину летать над Москвой, да еще чтобы это выглядело естественно — задача не из легких.

Piastro VFX специализируется на создании визуальных эффектов для большого кино. Студия принимала участие в работе над такими фильмами как Высоцкий. Спасибо, что живой, Шпион, Метро. Также читайте статью «На съемках российского фильма-катастрофы «Метро».

Расскажите о работе над своими самыми интересными проектами.

Дмитрий: Первым нашим большим проектом в Piastro VFX стал фильм Высоцкий. Спасибо, что живой. Там мы делали все проезды по Москве. Если сравнивать первые этажи сейчас и в 70-е, то, конечно, есть огромная разница. Поэтому пришлось практически все первые этажи делать на компьютере. Особенно ночной Арбат — его пришлось переделывать полностью, потому что сейчас там все совершенно по-другому.

Также восстановили гостиницу Россия, в то время она еще стояла напротив Кремля:

Дмитрий: Также пришлось поработать с лицом Высоцкого. Создатели фильма сделали отличный грим, однако в конце съемок обнаружили, что пропорции головы актера немного не такие, как у Владимира Высоцкого. Вообще, не каждый зритель заметил бы разницу, только если поставить их лица рядом друг с другом. Однако незадолго до выхода фильма было принято решение все-таки «править» лицо на компьютере:

Дмитрий: После этого работали над Шпионом — очень интересный проект. Действие этого фильма разворачивается перед началом Второй мировой. Для этого фильма мы восстанавливали Москву по генплану 1937 года. Например, известно, что на месте Храма Христа Спасителя Сталин хотел построить колоссальное здание Дворца Советов — самое высокое в мире. Здание так и не было построено, но чертежи сохранились в архивах. Для работы над фильмом мы привлекли архитекторов, которые по чертежам помогли нам воссоздать несколько зданий. По задумке режиссера, все должно было выглядеть максимально реалистично, как будто эти здания всегда существовали.

Дмитрий: Кроме этого, было много технической работы. Мы добавляли в кадр людей, автомобили того времени. Очищали улицы от рекламы. В одном месте убирали гирлянды из лампочек на мосту. Выяснилось, что такие гирлянды стали вешать только после войны. Было проделано колоссальное количество работы, связанной с воссозданием того времени. Эта работа обычно не бросается в глаза, но тем не менее сильно влияет на восприятие фильма.

Дмитрий: На компьютере также была сделана сцена, в которой героя Федора Бондарчука, стоящего в телефонной будке, сбивает грузовик. Подобные сцены делают на компьютере, потому что такие съемки связаны с большим риском: не пострадает ли водитель грузовика, как будка поведет себя при ударе? К тому же, если реквизит помялся, а дубль неудачный, то второй дубль уже не сделаешь. Плюс, по задумке создателей фильма, зритель должен был увидеть лицо актера во время удара. Поэтому сначала актера сняли в реальной телефонной будке, а затем будку и лицо подменили на компьютерные.

Услуги студии востребованы не только в России, но и в Голливуде. Например, команда Piastro VFX отвечала за все визуальные эффекты в фильме Шаг вперед 4.

Дмитрий: Первый мой опыт работы на зарубежном проекте был над фильмом Особо опасен, в рамках Bazelevs VFX. Вообще, это первый большой голливудский фильм, сделанный в России. Тогда я познакомился с главным супервайзером этого проекта, который в прошлом в течение 15 лет работал с Джорджем Лукасом в ILM. После этого был большой проект The Darkest Hour (Фантом) и Step Up Revolution (Шаг Вперед 4). Мы делали почти всю графическую работу.

Изначально там вообще не планировалось никакой графики, но на съемках возникли обстоятельства, которые заставили команду обратиться за услугами специалистов по визуальным эффектам. Например, место действия фильма разворачивается в Майами, однако съемка одного из главных танцевальных эпизодов выпала на пасмурный день. В этой сцене были задействованы сотни людей, куча машин и оборудования. Перенести съемку на другой день было слишком дорого. Солнечную погоду пытались имитировать осветительными приборами, но с небом ничего не сделаешь, поэтому на постпродакшене мы полностью заменяли небо.

Думаю вам будет интересно узнать, что как правило все изображения, которые вы видите в фильмах на мониторах, экранах мобильных телефонов и т.д., все это вставлено на постпродакшене, потому что во время съемок зачастую еще не решено что конкретно должно быть показано на экране. Актеры просто с умным видом сидят перед зеленым прямоугольником, вставленным в экран, и делают вид, что печатают или смотрят на что-то.

Дмитрий: Для короткометражного фильма Проект: S.E.R.A. мы делали большое количество кадров, полностью компьютерный взрыв склада, в котором происходит действие фильма, а также трансформацию людей в зомби и пролеты в остановившемся времени (как в Матрице).

Дмитрий: На данной фотографии видно как на лицо актера наносятся специальные маркеры, которые в дальнейшем используются для наложения на лицо актера виртуальных вен, крови и прочих атрибутов настоящего зомби:

Дмитрий: Один из недавних наших проектов — фильм-катастрофа Метро. Работа по постпродакшену была поделена между несколькими студиями. Некоторое количество кадров делали мы. Например, пролет камеры над московской пробкой. Для съемки этой сцены одну половину улицы перекрыли и пустили автомобиль с камерой. Затем на пустую половину улицы мы добавили несколько сотен 3D-автомобилей. А поскольку машины выглядели как новые, пришлось их приводить к обычному московскому виду: где-то добавили грязь, где-то состарили, добавили царапин, оживили поворотники:

Дмитрий: Еще один сложный кадр: прибытие потока воды из тоннеля на станцию. В этом кадре огромная масса воды сбивает стоящих на перроне людей. Сам тоннель и вода были полностью воссозданы на компьютере, а момент попадания воды — комбинированный. Во время съемок актеры отыгрывали как будто их сбивает вода, а сама вода была добавлена на постпродакшене. Крупные планы для реалистичности были сняты с участием каскадеров, которых окатывали водой. Разницу между кадрами, сделанными в студии, и идущими стык в стык с реальными, никто не замечает. Вода, к слову, одна из самых сложных вещей для визуализации. Да и зрителя не обманешь: подсознательно он может отличить настоящую воду от компьютерной симуляции:

Недавно в студии завершилась работа над фильмом Легенда №17. Это история жизни легендарного хоккеиста Валерия Харламова, которого играет Данила Козловский.

Дмитрий: Действие фильма происходит в шестидесятых годах. Соответственно, это огромное количество работы по воссозданию эпохи: автомобили, здания, стеклопакеты, кондиционеры и т.д. Сцена, в которой Харламов едет на автомобиле, была сделана полностью на компьютере, потому что такой пролет камеры было невозможно снять технически.

Над каким фильмом работаете сейчас?

Дмитрий: В данный момент мы полностью погружены в работу над фильмом Иван Поддубный, про нашего легендарного борца. Действие этого фильма происходит до революции. Поддубный много путешествовал по миру, участвовал в чемпионатах в Париже, Нью-Йорке. Несмотря на то, что облик Парижа не очень сильно изменился за эти годы, все равно многое пришлось делать на компьютере. Например, Эйфелеву башню для узнаваемости укрупняли, делали заметнее. В фильме будет показана Америка начала XX века. Создатели решили не тратить время на съемку там, потому что в Нью-Йорке как раз многое поменялось, даже береговая линия теперь другая. Поэтому в фильме эти кадры будут компьютерными.

Дмитрий: У нас в Москве есть школа Scream School — это первое учебное заведение в стране, которое стало массово обучать компьютерной графике. Часть студентов из первого выпуска попала на практику к нам и сейчас часть из них работают в Piastro VFX и в свою очередь преподают в школе. За 4 с лишним года существования школы, мы выпустили уже большое количество специалистов, многие из них работают в ведущих российских студиях. Сейчас в Scream School 8 факультетов различных направлений компьютерной графики: игры, анимация, телевидение, реклама, архитектурная визуализация. Специалистов графики в кино готовят на двух факультетах: «Визуальные эффекты» (в это понятие входит все, что связано с трехмерной графикой) и «Композитинг». Композер — это специалист, который находится в конце конвейера по производству визуальных эффектов. Он собирает сцену из частей, которые подготовили другие, соединяет их между собой и формирует конечный кадр.

Дмитрий: Существует также Московская Школа Кино, где готовят специалистов для всех сфер киноиндустрии: препродакшн, продакшн, постпродакшн. Это своего рода «ВГИК-по-новому», где готовят сценаристов, продюсеров, операторов, художников, звукорежиссёров, монтажёров и т.д. Факультеты постпродакшна реализованы как раз на базе Scream School. Особенность школы заключается в том, что все образовательные программы ориентированы на получение актуальных практических навыков и взаимодействие студентов. Таким образом, студенты получают знания не только по своей, но и по смежным специализациям. Например, оператор и сценарист будут знать нюансы работы специалистов по визуальным эффектам, и наоборот. Это должно привести к появлению в нашем кино специалистов, которые будут более глубоко понимать все процессы, которые происходят на площадке.

Также читайте, как делали спецэффекты в фильмах «Матрица» в и «Терминатор 2: Судный день»

Спецэффекты в российском кино начались с «Ночного дозора»… За такую фразу можно сразу схлопотать по шапке, затем, что это неправда. Однако поверхностное исследование сетевых СМИ на тему спецэффектов, скорее всего, приведут среднестатистического юзера именно к такому выводу. Повторимся, не вполне верному, но самонапрашивающемуся. Это сейчас уже шум стоит про фильмы «9 рота», «Особо Опасен», «Турецкий Гамбит», «Адмиралъ», где, верно, у съёмочных группы в глазах свербило от хромакеев, а каждый член массовки потом обнаруживал себя в окружении десятков и сотен собственных CG-«клонов»… Но так было не всегда, естественно.

А что у нас, собственно говоря, было до «Ночного дозора»? — Как у Бродского, «Там немного, но на похороны хватит». Естественно, на какую-либо детальность и исчерпывающую полноту этот список не претендует ни в коей мере. Это просто отдельные примеры.

«Утомлённые солнцем» (1994) — при всей кажущейся «безкомпьютерности», эпизод с серьёзным CG там имеется: это сцена с шаровой молнией, выполненная студией Render Club. Считается, что это первая сцена подобного рода в российском кинематографе.

«Особенности национальной охоты» (1995) — сцена с перевозкой коровы в бомболюке. Корову поместили на сетку, а затем сетку замазали на компьютере, так, что кажется, будто корова и впрямь «едет», упершись ногами в края открытого люка.

«Особенности национальной рыбалки» (1997) — сцена с запуском ракеты. Её первоначально собирались снимать натурой, но вышла накладка, ракета ушла раньше времени, и дело пришлось спасать студии «Бегемот», отрисовывая ракету заново.

«Сибирский Цирюльник» (1998)

— мегаломанский кинопроект Никиты Михалкова, каждый съёмочный день которого, сказывают, напоминал крупномасштабные военные учения: 250 актёров фильма, тысячи участников массовки, 40 экипажей и несколько самолетов и вертолетов, около 80 автомобилей; актёров, игравших офицеров и юнкеров, обучали в течение нескольких месяцев в Костромском военном училище по уставам строевой и караульной служб конца XIX века… В общем, снималось от всей широты русской души. Шире некуда.

Даже сам паровой лесоуборочный комбайн «Сибирский цирюльник», название которого дали и самому фильму, был самым что ни на есть настоящим-всамделишным: его специально сконструировали на секретном оборонном заводе.

Сейчас бы нарисовали в 3D. На компьютере бы сейчас нарисовали и массовку (хотя бы частично, как в «Адмирале» и «Гамбите»), но Питер Джексон с Massive к тому моменту ещё не успел проторить технологическую дорожку. В целом над фильмом работали почти три десятка компаний-производителей, включая BS Graphics. В портфолио студии представлены несколько эпизодов фильма, — но там спецэффекты, так сказать, хорошо спрятаны. Очевидно, что задачи сделать что-то из серии «А кто увидит нас, тот сразу ахнет» в плане спецэффектов, не ставилось. С другой стороны, именно BS Graphics виртуально возвели в Москве Храм Христа Спасителя ещё до того, как его водрузили на прежнее место в реальности. В то время, когда проходили съёмки, работы по восстановлению сооружения ещё не были завершены, так что, как сообщил «Миру 3D» генеральный директор BS Graphics Владимир Рощин, храм «восстановили» на компьютере. Компьютерная графика использовалась также в фильмах Александра Сокурова «Молох» (1999) и «Телец»(2000). «72 метра» (2003) — изруганная критиками вдребезги лента о гибели подводной лодки «Славянка», по рассказу, написанному задолго до гибели «Курска» (и вышедшая на экраны через три года после всамделишной трагедии). В том, что касается визуальной части, «72 метра» в изрядной степени является творением студии Cinemateka, нарисовавшей около 60 сцен — в основном подводных. Cаму подводную лодку и окружающую подводную среду рисовали; мина времён второй мировой войны, повлекшая гибель субмарины, тоже «рисованная» (хотя изначально была отснята настоящая мина), причём для неё использовались процедурные текстуры, что, по словам Армана Яхина, бывшего в ту пору VFX-супервайзором студии Cinemateka, негативно сказалось на рендере, зато крайне положительно — на финальной картинке. Сцена с пролётом над бухтой и горами — полностью трёхмерная, из съёмочных материалов применялись только некоторые фотографии, пошедшие на текстуры для островов. Отдельная история — чайки, которые в разных сценах то натурные, то трёхмерные, то и вовсе комбинированные, с применением технологии roto-motion (метод «обрисовки» анимации по уже снятому материалу).

Ну и вот, наконец, мы добрались до 2004 года, когда свет увидел «Ночной дозор».

Итак, «Ночной дозор», фильм, над которым кроме Бекмамбетовского «Базелевса», трудились ещё n-ное количество российских студий, претендовал — в плане спецэффектов — на «западный уровень». Что за зверь такой, этот «западный уровень», становится понятно, почти сразу: это метущаяся камера, искажённое до шизофреничности пространство, много крови-крови-крови… Потом — паучьи лапки, высовывающиеся из и без того мерзкой резиновой куклы, летающий фургон «Горсвета», женщина, на какой-то краткий миг обращающаяся в тигра, и воронка, состоящая из бесчисленного количества ворон, как живых референсных, так и нарисованных на компьютере.

Ещё маленькая деталь касательно «западного уровня»: в самом начале побоища на крыше раздаётяся некий устрашающий звук — до странного знакомый нарастающий оркестровый аккорд… Собственно, ровно с этого же аккорда начинается битва с варварами в фильме «Гладиатор» Ридли Скотта. Бекмамбетов, кстати сказать, несколькими годами ранее снимал свой комикс-трэш «Гладиатрикс» частично на декорациях всё того же «Гладиатора», так что «приобщиться к великому» у него был случай.

Но вернёмся к «НД». Хайпу по поводу спецэффектов было разведено немерянно, однако попытка догнать и перегнуть Запад привела, как водится, к некоторому переусердствованию, как водится: спецэффекты получились неплохими (и даже весьма), но осталось ощущение, будто ради них всё и делалось; в свисток ушла непропорционально большая доля пара. Голая статистика — в частности, то обстоятельство, что в фильме получилось в общей сложности около 80 минут компьютерной графики, — тому лишнее доказательство.

Нет, нельзя сказать, что «Ночной Дозор» получился плохо. Но опять же, и к числу высококачественных фильмов его отнести нельзя, в том числе и из-за избыточного выпячивания компьютерной графики, а вместе с общим впечатлением, плывёт и впечатление от спецэффектов. Замкнутый круг.

«Дневной дозор» (2006)

оставил куда более солидное впечатление — эффектов там не меньше, но они не лезут из экрана, колотя себя в грудь, и не заслоняют собой сюжетно-событийную составляющую. А из-за того, что к драматической части создатели фильма подошли на сей раз более скрупулёзно и вдумчиво, так что фильм оказывается, всё-таки, об Иных и их извечных взаимных недоразумениях, да ещё и с проблемным семейным подтекстом. Кроме того, добавилось то, чего в первом фильме так сильно не хватало — а именно, юмор, — в результате чего, и глубоко пародийная, в сущности, сцена с раскатыванием всей Москвы в блин одним-единственным Колесом Обозрения с ВДНХ не выглядит слишком натянуто (стёб — он стёб и есть), и в то же время финал пробивает-таки грешным делом на слезу. Особенно натур впечатлительных, потому как ситуация, сложившаяся с Антоном Городецким, и его реакция на происходящее — если стряхнуть всю «колдовскую шелуху» — вполне стандартно-житейские.

В принципе, «Дозоры» в лишний раз доказали — и преубедительно — что времена «Газонокосильщика» прошли, и что трёхмерная графика сама по себе и ради самой себя работает уже довольно-таки скверно.

Между «Дозорами» и после

Хотелось бы обратить внимание читателей вот на этот шоурил.

Тут блистательно продемонстрировано, где в эти лета принято «зарывать собаку»: где и как на этапе пост-продакшна внедряется компьютерная графика, если не удалось или просто не было нужно использовать только натурные съёмки. В шоуриле, как видим, присутствуют кадры и из «Дневного Дозора», и из «Меченосца», и из «Волкодава», и из «Иронии Судьбы: Продолжения», и ряда других фильмов. Слева — то, чтобы было снято натурой, с использованием синих и зелёных экранов, пусть даже в очень небольших количествах.

Справа — то, что получалось в итоге. Иногда бывает непросто отличить оригинальную картинку от получившейся, но, господи помилуй, как же всё меняют там — дорисованный задний план, хоть его и очень немного в кадре, а тут — подставленное в нужную точку здание, которого в оригинально панораме нет, это уже не говоря о подправленном цвете груды развалин в «Дневном дозоре» и выправленном динамическом диапазоне неба — что в «ДД», что в «Волкодаве», где пришлось ещё и высотку с заднего плана убирать…

«Турецкий Гамбит» (2004) — вторая по хронологии экранизация романов Б. Акунина про Эраста Фандорина. Учитывая, что события романа происходят во время русско-турецкой войны 1877 года, понятно, что фильм изобилует масштабными батальными сценами, со всеми надлежащими регалиями. Включая огромные военные лагеря (количество палаток в которых увеличивалось посредством CG), марширующие колонны людей — натурная массовка составляла 150 человек, а в кадре «людей» могло быть до пяти тысяч, исправляемым посредством matte-painting’а ландшафтом (для увеличения живописности, например), и массой съёмок на синих и зелёных экранах, особенно там, где требовались какие-то спецтрюки. В результате технари аплодируют «Гамбиту» стоя: спецэффекты отчётливы только там, где они и должны таковыми, во флэшбэках, например…

Волкодав из рода серых псов» (2006) — это отдельная тема. Почётный долгострой: права на его экранизацию были проданы ещё в 2000 году; объёмы компьютерной графики — феерические. Летуче-ползучая, кожистокрылая тварь, следующая за главным героем (точно так же, как это делают петы в World of Warcraft), — сугубо компьютерная креатура, и, как рассказал CGTalk один из супервайзоров фильма Виктор Лакисов (студия Dr.Picture), с ней пришлось повозиться здорово, поскольку по ходу съёмок кадров с Нелетучим Мышом сделалось куда больше, чем планировалось спервоначалу.

Также в сценарии «внезапно» материализовались ещё два существа, которых пришлось придумывать и делать «на ходу»: живой смерч Морана и устрашающая каменная птица. Обе сущности получились весьма и весьма неплохо, по крайней мере, с технической точки зрения.

Вообще, как следует из интервью с Лакисовым, проблем на съёмках было множество, причём в первую очередь они были связаны непосредственно с действиями режиссёра, вынуждавшего вносить изменения «по-живому», а нарушение производственного цикла — это всегда уйма времени и сил, и ещё больше сожаления об усилиях, потраченных зазря. Об этом, собственно, много говорили на прошедшем CG Event, а режиссёрские «творческие поиски» названы одной из ключевых причин всевозможных провалов.

С другой стороны, режиссёру «Волкодава» удалось «заразить» идеей превизуализации, чего не было при съёмках «Дозоров».

«Код Апокалипсиса» (2007) Джеймс Бонд по-русски, располовиненный об «Расхитительницу гробниц», с патриотичным флёром и Прекрасной Няней в качестве суперагента: мы стрелянто, убиванто, мир спасанто так и этак. Фильм снимался на деньги российского «Фонда поддержки патриотического кино», прямо над офисом которого, выше этажом, сидела компания BS Graphics, и творила компьютерную графику и спецэффекты для него.

К сожалению, фильм окупился лишь наполовину — при 15 миллионах долларов бюджета, собрал лишь около восьми, а на IMDB его обшельмовали в том духе, что для фильма категории B он, в общем-то, ничего себе: неплохое зрелище, если мозг отключить.

«Особо Опасен» (2008)

Свершилось! Бекмамбетов снимает Анжелину Джоли! И Моргана Фримена!

Снял. Что получилось? «Ночной до….» — нет, конечно, нет. Получился фильм «Особо Опасен»/’Wanted’, снятый по комиксу, и раскрывающий тему кровищи ажно в экстатических подробностях.

Тема комиксной «физики» тоже раскрыта: что курил его автор, если решил, что выпускаемую из пистолетного ствола пулю можно пустить по круговой траектории?

Неудивительно, что на CG Event представители компаний, занимавшихся постпродакшном фильма, рассказывали, как им пришлось страшно ломать головы, чтобы изобразить достоверно летящую по кругу пулю, избавляя по дороге от содержимого черепа встречных. Сначала даже придумали «пулю-бумеранг» — но потом оказалось, что это героиня Джоли в очередной (и последний) раз проявила фантастические способности.

Вокруг этих фантастических способностей — а именно умения бегать с той же скоростью, что и пассажирский поезд, стрелять так, будто в глаза лазерный прицел встроен и т.д. — всё в фильме и вертится. Включая спецэффекты. На CG Event долго и, в общем-то, нудно вещали на тему того, как они делали новые шейдеры для достоверного отображения кровищи, намотанной вместе с мозгом на вылетающие из голов фигурные пули… Как эти пули плющились, вмазываясь друг в друга. Как снимались пробежки героев по жестяным листам, имитирующим крыши вагонов, на фоне зелёных экранов (а потом изготавливали динамические декорации городского пейзажа, с бликами, бегущими по всё тем же крышам), и так далее, и так далее, и так далее.

Милости просим на сайт студии Eyescream Studio с шоурилом, начальная часть которого состоит как раз из нарезанного из кадров фильма Wanted.

И хотя весь фильм выглядит, по выражению одного из рецензентов, как «умело собранная картинка из натурных съемок в Чикаго и Чехии с компьютерным рендерингом».

Истину глаголет. Впрочем, картинка от этого хуже не становится.

Напоследок, однако, приходится констатировать, что отечественный зритель в массе своей немедленно разглядел в фильме аршинные уши «Дозоров», и теперь «общественное мнение» порицательного свойства никаким бульдозером не сдвинешь…

«Адмиралъ» (2008)

Блокбастеры отечественного розлива нынче принято ругать по-бранному. «Адмиралу» досталось за «героизацию Белого Движения», мелодраматичный элемент класса «чтобы было», ругают игру актёров (не столько Хабенского, сколько его партнёрши Боярской), да и по графике местами проезжаются:

«Графика в местах пугает своей простотой, все что не катит в туман смог и дым. Затянуло и вроде хорошо выглядит. Вот только кто смотрел фильм наверно заметил что от взрыва на воде нет волн, спрайтовывй взрыв, правда хороший, а волн нет и все тут», — пишет на CGTalk.ru один из участников обсуждения фильма. На что ему, резонные люди возражают, что, дескать, взрыв был съёмочный, ну и следует длительное толковище по этому вопросу.

В плане CG — это, в основном, работа киностудии «Даго», а также эпизодически и других студий, в частности, всё той же main road|post. На главной странице этой компании, например, имеется шикарный шоурил, демонстрирующий, как main road|post «топили моряков» — точнее, визуализировали подводное кладбище… В этой сцене было снято несколько каскадёров, но в итоге их всех, кроме человека на переднем плане, заменили на CG-образы, да и с тем, кто виден ближе всех пришлось повозиться (в частности, убрать мышечное напряжение с лица).

В целом же над фильмом работало несколько разных студий — например, студии Mocap.ru (из самого названия ясно, чем они занимаются) было поручено создание анимации матросов, бегающих по кораблю, в полностью трёхмерных сценах, кроме того, для некоторых массовых сцен применялось «цифровое клонирование» — когда массовку в 200 человек «разбодяжили» до нескольких тысяч, и т.д.

Массаракш! «Обитаемый Остров»!

И вот: самый ожидаемый фильм… наступившего года. Еще до выхода с ним уже была связана масса скандалов — почитать блогосферу, так общий глас таков, что от Бондарчука нечего ждать действительно экранизации Стругацких, а токмо очередную «Девятую Роту», сам Бондарчук нет-нет да и заостряет внимание на то, что при изображении урбанистических ландшафтов он и его художники «кланялись» покойной Лени Рифеншталь.

Точно известно, что пришлось немало потрудиться для достоверного изображения горизонта на Саракше, чья атмосфера, как известно, обладает настолько странной рефракцией, что его обитатели искренне веруют, будто живут на внутренней стороне планеты (тем более, что солнца и звёзд они из-за плотной облачной завесы не видели никто никогда). Также, вестимо, голованов изобразили на компьютерах.

В общем, премьра состоялась. Никто не остался равнодушным. И уже в ближайшие дни мы вам предложим свое мнение об этом фильме. Тут есть, что обсудить!