Смешные жизненные комиксы

© 2003, Vanyamba
Зачем нужен сценарий
В незапамятные времена человек взял в руки тетрадку, расчертил первую страницу на 12 клеток и стал рисовать комикс. Главным хорошим героем в этом комиксе был он сам, главным гадом – плохой парень из соседнего двора. Плохой был главой мафии, людоедом и наймитом инопланетян, хороший – мастером карате, умел летать, воскресать из мёртвых и вообще всех спасал.
Сюжет комикса развивался спонтанно, местами развиваясь динамично, местами впадая в занудство на пять страниц. Можно с достаточной уверенностью сказать, что в начале всё шло как надо, во второй половине скучновато, финал был скомкан и в лучшем случае занимал две страницы, чаще же – в последнем кадре кто-то стрелял из большой пушки, и все гады, вместе с второстепенными персонажи погибали в большом взрыве.
Глядя на собственное произведение, человек пришёл к выводу, что можно было бы сделать лучше. Большой взрыв как конец истории – это ещё терпимо, но принципиально не устраивает скука в середине. Как от неё избавиться? Лучший способ – это разбить процесс создания комикса на две части: написание сценария и воплощение сценария в рисунке.
Чем сценарий отличается от книги
Человек сел писать сценарий, но после первых двух страниц бросил это занятие.
— Я рисую комикс или книгу пишу? — говорит он сам себе. — Ведь не потому ли я рисую комиксы, что рисунки избавляют меня от необходимости описывать подробности? Как быть?
Найти золотую середину. Литература, кино, комикс – это формы по сути одного и того же вида искусства – драматургии, если я не ошибаюсь. Киносценарии редко видят свет, зато опубликовано немало сценариев для театральной постановки – это пьесы. Булгаков, Чехов, Шекспир написали немало пьес, их можно взять и изучить, что в них пишется, а что нет.
В частности, для описания места действия вполне достаточно небольшой вводной фразы. Дальше идут диалоги, при необходимости дополненные комментариями:
Иванов (усмехаясь): Ты, Петров, настоящий трудоголик!
Петров (доставая пушку): Всегда готов поработать на пользу общества!
Без этих комментариев, пожалуй, было бы сложно представить эту сцену. С другой стороны, если из произносимых фраз приблизительно ясно, что там происходит, их можно не писать: оставьте и художнику простор для творчества.
Достоинства и недостатки сценария
Наиболее очевидно, что сценарий позволяет в любой момент полностью переработать и сюжет, и диалоги, ничего при этом не перерисовывая. Менее – что человеческий мозг по своему устройству больше похож на тело человека в целом, чем на какой-то другой отдельный его орган. И когда вы мыслите образами, работает одна его часть, когда придумываете диалоги – другая. Достаточно тяжело физически напрягать сразу несколько частей тела: это как если бы кто-то взялся переносить тяжести и при этом стал делать махи руками и приседания. Мозг позволяет делать подобные трюки, но при этом быстро устаёт. Использование сценария, благодаря меньшей нагрузке на мозг, позволяет не только придумать более качественные сюжет и диалоги, но и более эффектно всё это потом изобразить.
Готовый сценарий можно показать издателю, чтобы получить денег на создание комикса. Обычно издатель просит также показать несколько готовых страниц. И уж совершенно точно, что готовый сценарий хорошо поможет вам в этих переговорах.
Наконец, готовый сценарий можно продать.
Недостаток сценария в том, что он не позволяет достоверно оценить, сколько полос займёт комикс в итоге. Иногда это может быть важным. Это можно обойти, добавив в сценарий покадровое и постраничное разделение. То есть, немножко поприседав.
Когда сценарий не нужен? Сценарий, скорее всего, не понадобится, если вы рисуете короткие стрипы, не связанные между собой сюжетом. Тем не менее, какие-то советы из тех, что приведены ниже, могут вам помочь в их придумывании.

Итак, сочиняем сюжет.
Шаг 1. Место действия
Самая важная часть в комиксе — атмосфера. Она важна везде, даже в рекламе. Потому что позволяет затронуть не только эмоции читателя, но и его чувства. Без неё можно заставить читателя смеяться, но заставить плакать не получится совершенно точно, и уж стопроцентную гарантию можно дать, что комикс без атмосферы забудут на следующий день.
Атмосфера складывается из места действия, характера повествования и видения мира автором. Последнее — это взгляд автора на мир через призму внутреннего переживания, следовательно с этим придумывать что-то бесполезно. Вы — автор, ваше творение — это ваше видение, ваш взгляд на мир. Характер повествования определяется, опять же, во многом вашим стилем изложения, развитием сюжета, настроением комикса. Если ли смысл на этом много заморачиваться, не уверен. Проще всего взять что-нибудь за образец подражания: мне нравится, например, характер изложения Властелина Колец, хочу нарисовать что-то подобное. Или Звездные Войны, или Матрица, или Русские Горки. Все эти произведения сильно отличаются характером повествования.
Пусть вас не смущает подобный совет: характер повествования с одной стороны, достаточно сложная вещь, зависящая и от настроения, и от сюжета, а с другой стороны – вещь, достаточно сильно ограничиваемая рамками жанра: рассказывать страшилку как анекдот, конечно, можно, но это будет всё-таки анекдот, а не страшилка.
Итак, первое у вас есть, второе выбрали, остается третье. Место действия работает на идею. Оно может быть смешным, может быть страшным, может быть философским. Например, комикс о царе, сидящем на троне в пустыне – весьма философски, и сравнимо с маленьким принцем, живущим в одиночестве на планете в космосе.
Если какой-то глубокомысленной идеи нет, то исходите из атмосферы действия: замкнутое пространство вызывает клаустрофобию, а пентхауз на Манхеттене – чувство комфорта. Определение места действия – это простой приём, но о нём нередко забывают при создании серий стрипов. В результате – персонажи есть, а идей нет. Добавьте место действия, идеи обязательно появятся.
Важно, чтобы в этой атмосфере вам было комфортно сочинять, тогда процесс будет более плодотворен. Проще всего взять что-то уже виденное, то, что вам по душе. Мне лично близок кибер-панк, соответственно гораздо интереснее сочинить что-нибудь космическое, в стиле Futurama или в стиле Blade Runner.
Сложнее всего — придумать нечто новое, хотя развитие цивилизации само подсказывает новые места действия: например, какие-нибудь приключения клеток-мутантов в теле клона. Завлекает? Прекрасно. Нет? Возьмите что-то, что более по душе лично вам.

Шаг 2. Персонажи
Тут есть два пути: либо есть кто-то, кто вызывает в вас эмоциональный отклик, либо вы хотите поделиться с миром чем-то, что вас волнует. Отсюда два способа создания персонажей: это либо прообраз какого-то реального лица, либо утрированный (собирательный) образ некоего типажа, выполняющего некую функцию в сюжете.
Самый главный критерий – это эмоциональный отклик. То есть вы должны испытывать достаточно сильные эмоции или даже чувства по отношению к своему персонажу. Иначе вам будет скучно о нём рассказывать, и в результате его образ получится надуманным и плоским. Как результат — он не будет вызывать эмоциональной реакции у читателя.
Комикс, в силу своих выразительных средств накладывает ряд ограничений: персонаж, должен или коротко и ёмко говорить, или пусть молчит, зато принимает говорящие позы. Достаточно распространённая ошибка комиксмейкеров-любителей — это жизнеподобные персонажи, списанные из кино. В отличие от комикса, кино обладает гораздо большим спектром выразительных средств — один звук чего стоит. Мимика актёра, например, позволяет без слов передать внутренние переживания героя. В комиксе ничего этого нет, и любые попытки делать кино средствами комикса обречены на неудачу. Гораздо эффективнее — изучить как можно более полно спектр доступных средств выражения с тем, чтобы хорошо ими овладеть.
Отсюда — ваш персонаж должен быть комичен, иначе он будет скучен. Хороший пример — Клэш. Казалось бы, серьёзный парень, много и правильно рассуждает, потом непременно делает что-то, что заставляет читателя смеяться. Не над героем, над ситуацией, но именно комичность его поступка порождает комичность ситуации. В жизни такого героя вы не встретите, а в кино он будет смотреться столь же несерьезно, как Эдди Мерфи.
Обратный пример — американские супергерои. Сложно найти более серьёзных парней. Но именно этим-то они и комичны. В кино такие персонажи выглядят просто нелепо. В комиксе их общая нелепость прекрасно работает на совершение ими нелепых действий, хорошо оживляющих сюжет, в результате чего персонаж воспринимается вполне гармонично, а вам не мешает фантазировать.
Поэтому в фильмах герои комиксов не ведут бесед во время поединков, в то время как только в европейских комиксах они так же не болтают во время боя. Вы уверены, что стоит взять пример? Если уверены – берите, это не догма, но правило, которое важно учитывать. Например, при адаптации книги в комикс.
Литература близка кино тем, что позволяет автору описать какой-нибудь сложный нюанс длинным текстом на 10 страниц, Аналогично в кино можно две минуты показывать, как герой “ищет себя”, бродя по горам под красивую музыку. В комиксе такой возможности нет. Поэтому диалоги придётся переделывать. Придётся вводить «трёхкартинковых» персонажей, передающих важные мысли, которые по-другому не нарисуешь. В противном случае читатель окажется обманут: книгу читать уже не станет, комикс сочтёт неудачным, а произведение пустым. Полагаете, автор книги скажет вам спасибо?
Например, очень хорош для комикса персонаж инспектор Лестрейд, приемлем доктор Уотсон, Холмса нужно адаптировать. Обратите внимание, что чем удачнее экранизация, тем сильнее отличаются персонажи в кино от своих книжных прототипов.
При написании сценария по книге важно почувствовать персонажа, а затем заставить его говорить, пусть даже не в точности фразами из книги. Для этого требуется хорошее владение выразительными средствами, то есть опыт. Поэтому для начинающего комикс-драматурга идея переложить в комикс чью-то книгу — идея не лучшая. Хороший жанр для самого первого комикса — пародия. В нём как раз можно взять известных персонажей и сделать из них карикатуру на самих себя.
Повторюсь, главное в персонаже – это ваш эмоциональный отклик на него. Если его нет, вам будет очень сложно с ним работать.
Ещё один момент: качественных хороших парней создавать сложнее, чем плохих. Наиболее простой вариант — предоставить дело в руки плохих, оставив хорошему роль чистильщика: пришёл, увидел, помешал плохим, и уже тем хорош. Самый известный пример чистильщика – Бэтмен.
В целом такой подход даёт очень жизненных хороших парней, потому что в жизни нам в большей степени удается не делать зла, чем творить что-то доброе. Если же вам захочется сделать качественного доброго персонажа, отличного от весёлого хомячка, то вот несколько подсказок:
— Добрый герой соблюдает 10 заповедей, то есть не роняет своими поступками человеческое достоинство и ему присущи сострадание и верность.
— Добрый герой обязательно кого-нибудь любит, и в своих поступках движим этой любовью и стремлением к благородной цели.
— Живой добрый герой имеет человеческие недостатки, перевешиваемые, всё же, внутренним благородством. Он может быть в меру горд, в меру высокомерен, жадноват, хитроват, завистлив и т.п. Но когда приходится выбирать, своим благородным поступком он обнажает свою высокую суть. Хороший пример – Шрек.
— Добрый герой не говорит лжи, то есть он либо говорит правду, либо молчит. Это самый неочевидный, но самый важный момент. Без него недостатки персонажа не будут “в меру”, но будут только подчёркиваться ложью, которую он произносит. Причём это самый сложный момент. Например, в жизни мы привыкли шутить, дружеская шутка не считается чем-то зазорным. А между тем, фраза, сказанная в шутку, точно также, как любая другая фраза, содержит либо правду, либо ложь. Поэтому настоящий добрый герой шутит не очень много и никогда не говорит со стопроцентной уверенностью о том, чего не может знать, например, о будущем. Это очень неочевидно, но посмотрев внимательно на по-настоящему добрых персонажей, вы это заметите. Хороший пример – Джубей из “Манускрипт ниндзя”.
Все отступления от этих правил только делают персонажа менее добрым. Например, добрый волшебник всегда выглядит фальшиво: он вроде бы и добрый, но что-то в нём не то.
Что такое “трёхкартинковый” персонаж? Это персонаж, который появляется на заднем плане на одной картинке, на другой присутствует на сцене, на третий удаляется в сторону горизонта. Другими словами — статист.
Шаг 3. Ситуации
Есть точка ноль. Полное равновесие. Коммунизм построен. Наши победили. Все ходят на работу, едят и спят. Никто не хочет ничего большего. Любая другая ситуация отлична от этой точки. Соответственно, у вас есть главные персонажи, взаимодействие которых порождает ситуации: кто-то из них чего-то хочет, другой хочет чего-то прямо противоположного, третий им мешает. При необходимости вводятся второстепенные персонажи, чья функция просто оживлять пейзаж. Если у вас талант к коротким стрипам, все проблемы решены: место действия есть, персонажи есть, снабдите их желаниями и столкните лбами. Связывать сценки между собой необязательно, приводить ситуацию к точке равновесия не нужно. Столкнулись, разошлись — достаточно: смешное место действия, смешные персонажи, смешные цели в результате дадут массу смешных ситуаций, хотя вам лично они могут быть и не очень смешны.
Приведу пример: я нарисовал мультфильм для друзей про них самих, в котором ничего особенно смешного не было, тем не менее народ почему-то очень восторгался в этом мультике одним местом, в котором я сам вообще не находил ничего смешного: герой на кладбище смотрит в бинокль и говорит «Наблюдаю похороны». Только спустя 2 года до меня дошёл комизм ситуации и фразы, которая произносится. Так что никогда не знаешь, где авторское виденье, место действия и персонажи сработают вместе. Мораль — над вашим творением вы сами смеяться будете в других местах, нежели зритель, поэтому не заморачивайтесь, придумывайте сценки по принципу: чем больше, тем лучше.
Сочиняя стрипы, имейте в виду, что когда вы понесёте их в журнал для публикации, там отберут 1-2 самых удачных из десяти. И в этом есть разумное зерно: благодаря лучшим, ваш сериал станет известен и популярен, а уже тогда можно будет альбом издать, добив его менее удачным материалом. Так что, ваша цель – количество, а контроль качества предоставьте издателю.
Шаг 4. Длинный сюжет
В длинном сюжете всё тоже самое, только необходимо придумать следующие вещи: завязку, развитие и развязку.
С завязкой обычно всё более-менее просто: именно с неё чаще всего и рождается всё произведение. Если её ещё нет, то придумать её достаточно несложно: гады что-то затеяли, хороший об этом узнаёт, но он не знает ещё истинной картины, которая проясняется по ходу действия. Проясняется частями, в цельную картину складываясь только в самом конце. Высший пилотаж в этом — составить интригу так, чтобы по ходу сюжета представление читателя о происходящем несколько раз радикально менялось. Если вам это удастся — ваше произведение назовут гениальным.
Развитие составляется из ситуаций, которые намеренно разрешаются в точку, отличную от равновесия: Карл поймал Клару, а в результате Клара не только снова сбежала, но и украла у Карла кларнет, зато теперь Карл узнал о существовании Ганса, и ему ничего не остается, как встретиться с ним.
В отличие от набора коротких стрипов, где, например, волк постоянно хочет съесть зайца, в большой истории эта ситуация не должна повторяться — будет скучно. То есть, если волк собирается съесть зайца, то интригой ситуации это может быть только один раз, в противном случае их периодические встречи должны обуславливаться какими-то посторонними факторами. Посмотрев внимательно «Ну, погоди!» или «Том и Джерри», вы можете заметить, что волк зайца в одной серии никогда два раза не ловит, хотя и бывает очень близок к этому (например, поймает его временно в ящик, а пока ищет укромное место, заяц снова удирает).
Если комикс, который вы создаёте, планируется издавать в виде сериала частями по 32/48/64 страницы, то действие лучше разделить на относительно законченные части, так чтобы взяв в руки, например, третий выпуск человек мог прочитать историю и не испытал бы ощущения, что случайно посмотрел кусочек Санта-Барбары между рекламными блоками.
Как это сделать? С помощью рассказчика, от лица которого ведётся повествование. В комиксе и кино рассказчиком в большинстве случаев выступает “камера”, делающая главным героем в одном случае одного персонажа, в другом другого. Хороший пример — сериал “Люди X”: каждый выпуск в нём – это отдельная история, а вместе они составляют единый сюжет.
Плюс, не самую интересную историю можно оживить, рассказав её от какого-нибудь третьего лица или в виде воспоминаний нескольких участников событий. Хороший пример – фильм ужасов типа “Пятницы, 13-е”. Представьте, в какое занудство превратилась бы эта история, если бы её рассказали от лица самого маньяка-убийцы: “украл, выпил, в тюрьму”, что называется.
Интерес читателя
Как держать читателя в напряжении? Как заставить его прочитать историю до конца? Самый простой приём, используемый везде и всегда — переключение в повествовании в нужный момент. Любую сюжетную ситуацию можно перефразировать так: встретились двое и столкнулись лбами. В ней есть три фазы: до столкновения, само столкновение и после столкновения. Итого имеем несколько точек переключения повествования: точка непосредственно перед столкновением после фазы «до» и, если само столновение — это диалог или противостояние, несколько точек внутри него. Главное — прервать рассказ «на самом интересном месте».
В случае с несколькими линиями повествования с помощью этого приёма создаётся эффект “заплетания косы”: здесь ситуация разрешилась, а в двух других местах ещё торчат хвосты. Читатель об этом успел чуть-чуть забыть, но подсознание заставляет его ждать разрешения ситуации, то есть, удержав его внимание чем-то и переключившись, можно рассказать ему что-то не столь захватывающее, но нужное по сюжету или поучительное.
И не нужно всё объяснять до конца, оставьте читателю пищу для размышлений. В американской продукции, в подавляющей её массе, авторы практически в лоб разжёвывают какие-то свои мысли, что с одной стороны очень напоминает зомбирование, с другой – отучает публику мыслить самостоятельно, с третьей – после просмотра фильма или прочтения комикса аудитория приводится в точку равновесия, и соответсвенно – теряет всякий интерес к этому произведению. Неудивительно — ведь авторы сказали всё, что хотели, следовательно можно спокойно об этом забыть. Когда у читателя остаётся вопрос, он обязательно вернётся к произведению ещё раз.
Очень хороший пример — “Солярис”. Только прочитав его, в конце обнаруживаешь, что весь настоящий сюжет как бы скрыт за повествованием. Лем о нём сознательно умалчивает, и чтобы разобраться, в какой момент произошла подмена главного героя, нужно прочитать второй раз, обращая внимание на те фразы, на которые не обратил, читая в первый.
Возраст аудитории
Не забудьте, про возраст аудитории. Если вы создаете историю для людей 15 лет, то интересна этой аудитории она будет, если вы будете рассказывать её, ориентируясь на чуть более старшую возрастную группу, например, 18-летним. Это не значит, что среди читателей не будет 70-летних дедушек, но основную массу аудитории они не составят. Поэтому, если вам 20 лет, приготовьтесь к тому, что история ваша вызовет наибольший интерес у людей младше вас. Это важно учитывать в издательском бизнесе: у вашей аудитории может не оказаться столько денег, сколько уже есть у тех, кто немного постарше. А если вы ориентируетесь на самых маленьких, то решение, покупать ваш комикс ребенку или нет, будут принимать родители.
В заключение
Чтобы не оставаться голословным, проиллюстрирую вышеизложенное на собственном примере. Мне захотелось нарисовать комикс. Давно ничего не рисовал, и понял, что был не прав. Что же нарисовать-то? Была у меня одна старая идея, точнее три персонажа и пара ситуаций, было желание сделать что-нибудь кибер-панковое с детективным сюжетом. Пересмотрел Blade Runner и Metropolis, вдохновился и начал ваять. То есть, поскольку какой-то нравоучительной мысли в голове не было, решил просто развлечь публику.
Галактических гадов и супер-героев мне было придумывать лень, поэтому я придумал интригующее начало и стал развивать сюжет, стараясь, чтобы было хоть немного забавно. Получилась сага в духе “Завтрака для чемпионов” или “Сирен Титана” Курта Воннегута, и за двое суток я написал примерно восемьдесят процентов этой истории.
Мне тогда казалось, что это только половина, потому что сюжет развивался так, что скоро все персонажи окажутся на борту одного космического корабля. То есть потом они куда-то полетят, чтобы распутать главную тайну, которую я, конечно, всё это время старался только запутать: менял термины с говорящих на менее говорящие, разделял между героями сведения, которыми они владели, сводил нехороших парней вместе, объединяя их интересы против хороших, мешал хорошим на их продвижении к главной тайне и т.д. Всё это выливалось в лёгкую правку диалогов и перестановку сюжетных блоков, между которыми происходило переключение.
На хронологическую последовательность я не обращал внимания, подчинив её логике повествования: например, у одних персонажей прошёл день, у других не было никакой паузы, а у третьих прошло пятнадцать минут. На самом деле это внесло в действие лёгкий сумбур, который, при том, что я старался выдерживать минимум три сюжетных линии, пошёл истории только на пользу. То есть, если сложить каждую сюжетную линию в единое целое, то скорее всего получилось бы скучновато, а так – сам уже не помнил каких-то эпизодов и смешных фраз, смеясь над ними, когда натыкался при поиске какого-нибудь эпизода.
Сразу скажу, что выдерживать три сюжетные линии сложно. При том, что все они медленно, но верно сводятся в одну, приходилось немножко подумать, не ввести ли какого-нибудь ещё персонажа, и куда его потом девать. Четыре линии – это уже многовато, читатель может просто запутаться. Так, вводя новых персонажей, я обзавёлся героем, которого с некоторой натяжкой можно назвать положительным, парой героев, которых можно назвать подонками, а один из героев стал главным гадом. Ещё один момент, касающийся времени в повествовании, на который я обратил внимание: переключение нужно производить и в том случае, если нужна небольшая пауза между событиями. Можно просто сделать: “На следующий день…”, но более органично получается, когда делаешь паузу в этой сюжетной линий.
Когда вдохновение иссякало, я отвлекался на что-нибудь почитать, посмотреть фильм или телевизор: например, прочитал про чёрные дыры в нескольких книжках по астрофизике и в учебнике астрономии, пол-книжки об истории вечных двигателей, посмотрел какую-то мелодраму и прочитал главу из Достоевского о великом инквизиторе. Всё это снабдило мозг пищей для размышлений и идеями, родившимися в несогласии с какими-то утверждениями авторов.
Так, потихоньку, к концу недели я пришёл к выводу, что совместный полёт моих персонажей будет не дольше, чем перелёт “Тысячелетного Сокола” через гиперпространство к Альдераану, дальше последует пара финальных сцен, открывающих тайну, разборка с некоторыми из гадов и финал в духе гоголевского “Ревизора”.
На эти финальные сцены у меня ушла ещё неделя: заключительная сцена писалась и вовсе дня три. Прикинул общий объём, получилось от 120 до 140 страниц комикса, что, собственно, и требовалось. Отрывки из предыстории цивилизации (действие происходит как бы в будущем) я разбросал по сюжету в виде небольших вставок по 2-3 страницы. Каких-то описаний места действия в виде длинных абзацев текста намеренно старался избегать, предоставляя воображению читателя самому дорисовывать подробности, при необходимости вкладывал нужные фразы в диалоги персонажей. В этом плане и Blade Runner, и Metropolis – достойные образцы для того, чтобы поучиться создавать общую картину из мелких деталей.
Опять-таки, отсутствие главного злодея в самом начале сработало на руку: сюжет начинается как бы с середины событий и заканчивается не в конце, хоть и с эпичной картиной в финале. В общем, так, практически из ничего, чего-то родилось.

Бромберг, который до того сроду на эти темы не думал, уселся в удобное кресло, уставился на свой указательный палец и мигом высосал из него гипотезу монокосма.
Аркадий и Борис Стругацкие, «Волны гасят ветер»
На днях мне задали нехитрый вопрос, приведенный в заголовке статьи. Вопрос предельно простой, и как всякие предельно простые вопросы, требует ответа размером с нехилую книжку (см. также «В чем смысл жизни?», «Где взять денег?», «Кто виноват?», «What can change the nature of a man?» и «Куда деваются непарные носки?»). Надеяться полностью ответить на него невозможно, максимум – поделиться частью опыта.
Впрочем, на этот вопрос есть простой, всем понятный и, в отличие от известного высказывания, совершенно правильный ответ: если хотите писать – читайте. Хотите рисовать комиксы – читайте комиксы, читайте хорошие комиксы, читайте хорошие комиксы того жанра, в котором хотите рисовать, читайте хорошие комиксы другого жанра, чтобы привнести что-то новое, читайте даже плохие комиксы, чтобы понять, как не надо делать. А также читайте литературу, смотрите фильмы и развивайте свою культурную составляющую всяческим другим образом.
Почитайте, скажем, лет пять, и если за это время у вас не появится ни единой идеи, то забудьте про рисование комиксов вы бездарность продолжайте читать эту статью.
Итак, вы читаете комиксы уже пять лет, и у вас по-прежнему возникает вопрос из названия. Хмм.
Начнем, пожалуй, с того, что этот вопрос вообще не должен быть задан. Подобные вопросы ведут к графомании, графомания ведет к ужасным комиксам, ужасные комиксы ведут к страданиям, страдания ведут к Темной стороне Силы… А потом за вами гоняется полгалактики всего лишь из-за того, что вы хотели уничтожить пару-тройку планет.
Проблема в том, что такой вопрос подразумевает «я хочу нарисовать комикс, но не знаю, о чем», и такой подход в корне неправильный. Комикс должен начинаться с «у меня есть идея, и я хочу нарисовать на ее основе комикс». При этом основополагающей идеей не обязательно должен быть сюжет (для бессюжетных, стриповых комиксов он и вообще не нужен). Это может быть интересный мир с необычными свойствами (на коленке: рост всех людей в мире зависит от их моральных качеств, злые люди очень мелкие, их много). Это может быть особенный главный герой (на коленке: питается исключительно золотом. Пусть помучается в комиксе!). Это может быть какая-нибудь оригинальная (хотя бы на ваш взгляд: разумеется, всё уже было в «Симпсонах») концепция (на коленке: а что, если бы воспоминания у людей хранились ограниченное, очень короткое время, скажем, пять минут?). В конце концов, основой может стать даже сам способ рисования комикса (классический пример – комиксы, продолжение которых зависит от «ввода команд» читателей, самым известным из которых является, пожалуй, Homestuck).
Разумеется, качество этой идеи зависит от вашей общей эрудиции и степени знакомства с подходящими первоисточниками. Важен сам факт перехода от фазы абстрактной графомании («Хочу нарисовать комикс!») к фазе графомании конкретной («Хочу нарисовать комикс про кота!»).
Однако, как показывает практика, одного такого кирпичика недостаточно. Большинство идей стопорятся как раз не от отсутствия идеи, как таковой, а из-за незнания, что делать с этой идеей дальше. Вот, решил автор, скажем, нарисовать комикс про Чебурашку и Джокера. За неимением дальнейшего развития идеи появляется классический Комикс Об Отсутствии Идей У Автора:

Почему-то первым же позывом у начинающих комиксистов является рисование комиксов о том, как а) автор рисует комикс, б) автор мучается, когда рисует комикс, в) автор не может ничего придумать, г) персонажи комикса издеваются над автором. Так вот: никогда, НИКОГДА не начинайте с этого комикс. Отсутствие идей НЕ является идеей. Это всё равно, что пытаться строить дом из оконных и дверных проемов. Читатель хочет видеть смысловое наполнение, а не вакуум идей. Сколь бы ни было изощренным ваше самолюбование и/или самобичевание, большинство читателей перестанут вас читать. Останутся только те, кто сами рисуют такие комиксы. Если вас устраивает такая аудитория… то, кажется, я уже ответил на ваш вопрос.
Итак, есть идея. Почему по-прежнему не рисуется комикс? Как говорится в инструкциях, «убедитесь, что устройство включено». У вас должен быть ответ на вопрос, почему вы беретесь именно за эту идею («Вы хотите услышать анекдот про психологов? – Да. – А почему?»). Наиболее благоприятным ответом является «Потому что мне есть, что рассказать смешного/интересного/трогательного/поучительного/свой вариант насчет этой идеи». Разумеется, это должно быть подкреплено несколькими сценами или сюжетами в голове. Желательно, чтобы и будущий потенциал прослеживался.
Другие распространенные ответы на вопрос «почему?»:
«Потому что могу!» – не самый худший вариант мотивации. Если вы знаете всё о жанре космооперы, или способны часами генерировать шутки о квантовой физике, или, в конце концов, мастерски рисуете няшных котодевочек – без проблем, рисуйте комиксы о том, в чем вы являетесь экспертом. Хотя, конечно, есть вероятность, что такой комикс не пройдет планку интересности читателям, о чем будет сказано ниже.
«Потому что это круто/модно!» – вот здесь мы уже ступаем на шаткую почву. Если вы проскочили первые два варианта ответа, и вам подошел только этот, сильно задумайтесь. Раз это круто/модно, то подобные комиксы во множестве рисовали до вас и будут рисовать после вас, и если вы ничем не будете выделяться, то ваш комикс ждет незавидная участь. В качестве тренировки можете попытаться (есть вероятность, что через пару сотен выпусков вы выйдете на пристойный уровень… ИЛИ НЕТ), но не ждите популярности.
«Потому что нужно» – да, бывает и такое. Вы получаете задание, будь то на работе или в комикс-битве, и хошь не хошь, а писать надо. Пожалуй, это та ситуация, в которой вопрос из названия наиболее актуален, и дальше мы еще будем с ним разбираться. Однако это ситуация скорее внештатная, и, как говорится, не хочешь рисовать – не мучай руку (или что-то вроде того).
«Потому что это идея… для комикса… а разве нет?» – нет, нет и нет! Даже если вам кажется, что это перспективная идея, но вы совершенно не представляете, что с ней делать – подарите ее кому-нибудь, или положите в стол до лучших времен, но ни в коем случае не начинайте ее реализовывать, заранее зная, что из этого ничего не выйдет. Некоторые авторы начинают публиковать комикс в стиле «ну я начну, а там как пойдет». Иногда они даже привлекают читателей, если идея действительно неплоха. А потом комикс умирает через десяток выпусков из-за нехватки топлива. («Запуск нормальный… Первая ступень пошла… Вторая ступень пошла… Третья ступень пошла… Больше ступеней нет. Жаль».) Если уж очень хочется – порисуйте пару десятков выпусков без публикации, и если почувствуете, что нащупали потенциал комикса, и впереди видно перспективу – тогда уже предлагайте на суд общественности ваше творение.
Следующий вопрос, который задается к идее – «А почему она будет интересна читателю?» Распространенная ошибка – переносить свои интересы на интересы всех читателей. Наиболее ярко это выражается в комиксах «про себя». Автор считает, что его жизнь просто полна искрометного юмора и искренне удивляется, почему публика не восторгается истории о том, как его одноклассник Иннокентий сломал ногу. Такие комиксы иногда можно встретить в комикс-битвах с припиской «История из реальной жизни. Это было очень смешно». Хотя у человека, который в этом не участвовал, история сама по себе не вызовет никаких эмоций.

Еще одно распространенное несоответствие между интересами автора и читателей – узость темы. В принципе, никакой проблемы в этом нет, у всякого комикса есть своя ниша и своя аудитория. Комикс об уравнениях электродинамики может привлечь специалистов по физике или тех, кто себя таковыми считает, но никак не двенадцатилетних школьниц. Казалось бы, это совершенно очевидно, тем не менее, находятся авторы, возмущающиеся, что их комикс об особенностях репродуктивной системы утконосов не вызывает всенародной любви и восторга.
Перейдем к собственно процессу придумывания. А точнее – к его сложностям. Допустим, есть общая идея, о чем будет комикс, но перейти от нее к содержанию выпусков никак не удается. Почему? Ответ кроется в той же причине, по которой трудно ответить на главный вопрос статьи: он слишком широк. «Как генерировать идеи для комикса?» – для какого комикса? Сюжетного или стрипового? Неначатого или застрявшего в творческом кризисе? Юмористического или серьезного? Чем сильнее сузить тему, тем более точными и полезными будут советы (вот был бы вопрос, скажем, «Как генерировать идеи для хентайной манги о Супермене и Спайдермене в альтернативной истории Средиземья?», можно было бы сразу ответить: «Понятия не имею»).
То же самое характерно и для рисования комиксов. Чем в более жесткие рамки вы себя загоняете, тем активнее работает генератор идей. Есть даже такое высказывание, «Ограничения порождают творчество». Автор, который пытается нарисовать комикс просто «про кота», находится примерно в том же положении, что и кладоискатель с картой сокровищ, на которой отмечен крестом целый континент. Чем больше деталей вы набросаете, тем больше возможностей для сцен или сюжетов вы создаете. Поэтому не бойтесь ограничивать творческое пространство, ведь чем оно меньше, тем глубже можно в нем копать. Более того, чем более заковыристые ограничения вы себе поставите, тем лучше будет работать ваш мозг по их преодолению.
Возьмем комикс, у которого главный герой – воин. Что это нам дает для сюжета? Да практически ничего! А теперь возьмемся его детализировать. Пусть у него есть шрам через всю левую руку – как он его получил? Может, преодолевал какую-то ловушку со вращающимся лезвием? Или предсказатель в детстве специально повредил ему руку, поскольку видел будущее? Может, он был сиамским близнецом, сросшимся руками со своим братом, и теперь его ищет? Стыдится ли наш воин своего шрама или наоборот, носит напоказ? Дадим воину имя Гывкывкарр – и снова пласт для размышлений: он полуорк? Или родители его ненавидели? Или он сам выбрал себе такое имя, потому что в найденном им свитке это имя названо высшим именем силы? И как все окружающие будут реагировать на такое имя? Дадим воину в помощь ручного ежа, и снова сюжетные шестеренки приводятся в действие: он должен искать пропитание для своего питомца, еж может его спасать в случае каких-то неприятностей, еж может быть причиной конфликта между ним и его спутниками, еж может быть воплощением дружественного создания из параллельного мира, в конце концов, животное может просто служить источником шуток и милых сценок.
В общем, подобные детали оживляют комикс, независимо от того, является он сюжетным или состоит из отдельных, не связанных стрипов. Если какая-то деталь всё никак не приводит к осязаемому результату – отбросьте ее, замените на другую. Важно осознавать, что все эти детали – в первую очередь для вас. Читатель должен видеть производную от этих деталей, то есть, сюжет или сцены. Поэтому не стоит вываливать все особенности персонажа на читателя одним махом. Вы можете заранее знать, что ваш воин чистит мечом картошку в воздухе, но не нужно об этом писать в описании персонажа на первой странице – дождитесь той сцены, где это будет уместно и произведет наибольший эффект.
Тот же принцип ограничений работает и для детализации сюжета, и для описания вселенной, в которой происходит комикс, и вообще для любого творческого процесса. Любая случайная деталька тут же порождает вопросы «Почему?» и «Что из этого следует?», которая помогает выкристаллизовать конкретные точки приложения в аморфном творческом многообразии.
Часто с комиксами случается следующая история: комикс хорошо начинается в рамках введенных автором ограничений, какое-то время автор перебирает все интересные сюжеты/сцены/шутки, порожденные этими ограничениями, но постепенно тема исчерпывается. Тогда автор, вместо того, чтобы поставить себя в новые условия, просто постепенно снимает ограничения – и комикс плавно превращается в стандартный аморфный комикс «про жизнь» с соответствующим набором тем, обычно включающим «Работа задолбала», «Политики – продажные», «Мужики – козлы», «Блондинки – тупые», «Денег нет», «Депрессия, всё плохо» и классическое «Я рисую комикс о том, как я рисую комикс». Поскольку аудитория, как правило, к этому моменту уже набрана, автор считает, что публика «схавает», и публика зачастую действительно хавает утратившие идейный стережень комиксы, но с привычными героями. Которых уже, впрочем, можно заменить на любых других без потери смысла. Впрочем, мы отдаляемся от темы статьи.
Итак, что же всё-таки можно предложить для генерации идей, то есть, по сути, ограничений, которые заставят ваш мозг творить?
Во-первых, как и говорилось в самом начале, нужно читать. Причем желательно не просто читать, а еще и замечать интересные приемы, сюжеты, шутки, детали, цитаты, которые делают то, что вы читаете, особенным. Записывайте где-нибудь то, что показалось вам особенно перспективным. Причем это касается всех источников, вплоть до социальных сетей. Наткнулись на хорошую шутку, просматривая ленту – сохраните, если он может вам пригодиться. Не надейтесь потом найти – забудете.
При написании комикса всё это может пригодиться. Если прием хорошо показал себя в другом месте – он может и вам оказаться полезным. Не думайте, что все вас сразу заплюют за то, что вы использовали нечто, что уже было в другом источнике, ибо а) если вы не будете прямо намекать на источник вдохновения, скорее всего, никто и не узнает, что именно вы позаимствовали – в конце концов, не все же люди читали и смотрели то же, что и вы; б) даже если кто-то узнает, его реакция может быть как раз положительной, особенно если первоисточник не самый известный; и в) вас всё равно могут заплевать, обвинив в том, что вы сперли сюжет из некоего источника, о котором вы слыхом не слыхивали.
Может показаться, что я пишу довольно провокационные вещи и поощряю или пытаюсь оправдать плагиат. Однако, между плагиатом и использованием других вещей в качестве источника идей есть существенная разница. Для начинающих авторов есть смысл учиться на попытках написать свою версию хорошей вещи, а не на комиксах с сюжетом «Привет, мы персонажи-уроды, потому что автор не умеет рисовать, мы персонажи-идиоты, потому что автор ничего не может придумать».
Я нашел под диваном старую банку с компотом. Дед понюхал и сказал, что компот испортился, и его давно нужно вылить в унитаз. Тут на меня набросился младший брат: он давно точил зуб на этот компот, но не мог его найти. Я скрутил брата и хотел запереть в комнате, но дед покачал головой и сказал, что не стоит наказывать брата, ведь он не сделал ничего плохого. Я побрел к туалету, по пути размышляя о том, не попробовать ли все-таки этот компот. Мимо кухни пришлось красться осторожно, потому что там находилась мама, которая не дала бы вылить компот. Когда я пришел в туалет, любовь к компоту окончательно сломила мою волю и я открыл банку, но тут на меня снова набросился младший брат, и содержимое банки выплеснулось в унитаз. Так что всё закончилось хорошо.
Нет, это не история из жизни, это всего лишь «Властелин колец компота».
Если заимствованные сюжеты часто преображаются до неузнаваемости, то уж отдельные шутки и подавно не напомнят об источнике. Более того, зачастую сам источник не удается вспомнить. В общем, если вашему комиксу идеально подходит концовка, которая очень похожа на концовку одной серии второго сезона безвестного сериала, шедшего двадцать лет назад – не выдумывайте велосипед. Скорее всего, даже то, что вы придумываете сами, тоже возникло из какого-то источника или их сочетания в вашей голове.
Во-вторых (это всё было во-первых?!), чтобы получить хороший простор для творчества – комбинируйте. Возьмите два понятия, желательно подальше друг от друга в смысловой плоскости – и попытайтесь придумать объединяющий их сюжет. Как правило, это создает хорошее ограничение, а оно, как известно, стимулирует творческий процесс. Причем в ходе этого процесса сами исходные условия можно даже отбросить, если вы нащупаете хорошую идею. Часто одно из понятий как-то связано с вашим комиксом. «Главный герой и трактор», «Главный герой и средневековье», «Главный герой и петлевая квантовая гравитация» и так далее. Понятно, что не все комбинации приведут к полезному результату, но заставить работать ваш мозг просто обязаны.
Комбинировать можно также не случайные понятия, а отдельные части первоисточников, о которых говорилось в «Во-первых». Скажем, мысленно забросить героя из одной книги в мир другой книги. Как он себя покажет в этом мире? Что он сможет сделать? Как к нему отнесутся обитатели мира? Чему это научит героя? Подобное упражнение вполне может дать вдохновение вашему комиксу.
В-третьих, важный инструмент сюжетообразования – ломать существующие стереотипы или ожидания читателей. Возьмите то, что всем известно или очевидно, или должно быть, или было в каком-то источнике – и сделайте это не так. Сельский увалень, годный только на то, чтобы тягать мешки? – прекрасно разбирается в рыночной экономике. В вашем мире люди после смерти попадают в рай или в ад? – однако это зависит не от поступков, а от преобладающего мнения всех знакомых человека. Герои нашли артефакт, который должен победить главное мировое зло в серую полосочку? – этот артефакт и оказывается тем самым мировым злом.
Для юмористических произведений часто используется такой себе принцип «наоборот», при котором в ожидаемом взаимодействии объекты меняются местами: принцесса похищает дракона, заяц питается волками, а при попытке проткнуть воздушный шарик гвоздем лопается гвоздь.
Еще один прием поломки стереотипов – юмор абсурда, при котором вместо ожидаемого события происходит нечто совершенно немыслимое, не укладывающееся в рамки рассказываемой истории. Скажем, прекрасный принц целует жабу, и жаба превращается в… большой адронный коллайдер! Впрочем, этот прием очень специфичен, требует как наличия определенного вкуса у автора (далеко не всякий бред является смешным), так и особых потребностей у читателей (далеко не всем подобные сюжеты могут показаться забавными и/или интересными). Поэтому, не имея опыта, злоупотреблять таким приемом не стоит, но иногда баловаться для генерации идей – вполне допустимо.
При использовании приема с поломкой сложившейся традиции стоит учитывать кое-какие нюансы. Во-первых, многие «неожиданные повороты» сами давненько стали стереотипами, поэтому трудно рассчитывать на придумывание принципиально нового НЕЧТА. Во-вторых, игра с ожиданием читателей всегда опасна. Читатель хочет двух вещей: 1) чтобы было нечто неожиданное, и 2) чтобы было то, чего читатель ожидает. Два этих пункта, как правило, являются несовместимыми, и важно соблюдение баланса между первым и вторым. Несоблюдение первого приведет к тому, что история будет заурядная, и если только вы не выделяетесь недюжинным юмором или мастерством рисования, вас просто не заметят. А вот несоблюдение второго может вылиться в конкретный «облом», который еще сильнее отвадит читателей.
Скажем, автор рассказывает историю о героях, которые спасают мир от некоего злого колдуна. Подробно представляет всех участников компании по спасению мира, красочно описывает могущество их врага и перспективы полного попокалипсиса в случае его победы. Чего ждет читатель? Саги пристойной степени эпичности о том, как доблестные герои ищут способы победить непобедимого врага, охотятся за древними артефактами разного уровня очешуенности, побеждают прихвостней и миньонов главного зла и занимаются тому подобной геройской деятельностью. Однако автор решает сделать неожиданный поворот, и герои окончательно и бесповоротно побеждают врага в начале первой главы, после чего рассказ плавно переходит на то, как один из героев возвращается на ферму и в течение десяти следующих глав выращивает там топинамбуры. Неожиданно? Да. Сколько читатели выдержат до того, как бросят читать? Два-три урожая, не больше. Постойте, говорит им автор, но ведь на самом деле история именно о фермерских буднях, а начало было просто прологом! Поздно, думают читатели. Автор уже растоптал их трепетные читательские ожидания.
Подведем кое-какие итоги. Итак, если предельно упрощенно рассуждать, то для генерирования идей нужно:
1. Читать. Отмечать, запоминать, записывать удачные приемы и мысли, которые у вас возникают в ходе просмотра/прочтения. Если не будет строительного материала для идей, то и генерировать не из чего будет.
2. Комбинировать элементы идей. Чем более нелепый набор элементов, тем сильнее заработает ваш творческий генератор. Пробуйте разные комбинации. Рано или поздно в процессе поиска вы нащупаете или соберете подходящую идею.
3. Вносить неожиданные элементы. Самый избитый сюжет может превратиться в отличную историю, если вы внесете в него нечто новое и неожиданное.
Три перечисленных пункта естественным образом сочетаются, потому как материал для второго и третьего пункта вы получаете из других произведений, а одним из наиболее простых способов внести неожиданные элементы в сюжет является комбинирование.
Кроме того, важным дополнением к этим пунктам является практика. Тренируйтесь создавать комиксы (хотя бы на уровне наброска) и тестируйте их на близких, на друзьях или даже на себе (через определенное время, разумеется – иногда уже через неделю казавшиеся невероятно интересными идеи могут показаться полнейшим бредом. Нарисованное год назад часто вообще кажется ужасным). Не стоит сразу надеяться на широкую публику – шквал общественной критики на ваши первые комиксы может напрочь отбить дальнейшее желание рисовать. Запоминайте, что именно понравилось или не понравилось читателям, чтобы в дальнейшем учитывать этот опыт.
На этом пора заканчивать статью. Свои мысли по поводу главного вопроса статьи я изложил, однако другой автор может заявить, что генерировать идеи нужно совсем не так, и тоже оказаться правым. Универсального рецепта не существует, поскольку мыслительный процесс у людей происходит по-разному, и то, что одному помогает творить, другого, наоборот, приводит в тупик. Поэтому со временем вырабатывайте такие советы себе сами.
И еще одно. Идея для комикса – это еще не комикс. Подача идеи не менее, а часто даже и более важна, чем сама идея, поскольку с идеей работаете вы в своем мозгу, а читатель видит только то, как вы попытались передать эту идею. Думаю, у многих возникала мысль «эх, а в голове всё казалось таким интересным/логичным/трогательным/захватывающим». Однако вопрос правильной подачи комикса требует уже совершенно другой статьи.
Хороших комиксов всем!

Похожие статьи


Елена Исупова

Многие дети любят рисовать, а кто-то даже пробует создать собственный комикс. Поначалу кажется, что всего-то нужно сочинить историю, придумать героев, разделить страничку на блоки и действовать. Все так, но процесс гораздо интереснее и сложнее. В графическом романе «Правила выживания в школе» тема рисованных историй звучит дважды: сначала в сюжете, а потом — в рекомендациях автора в конце книги. Решили поделиться последними: вот секреты иллюстратора Светланы Шмаковой.

Шаг 1. Сценарий


Правила выживания в школе
Прежде чем рисовать, нужно сделать заметки по визуальному ряду, сюжетам и диалогам. Подумайте, какие эмоции будут испытывать герои, как выглядеть, каким тоном говорить, какие стилистические особенности речи будут у каждого из них.

Вот пример и готовые иллюстрации из комикса:

Пеппи, драматично: «Я не могу-у-у-у-у-у-у-у… Он меня, наверное, ненави-и-и-и-и-идит… Я боюсь смотреть ему в глаза-а-а-а…»

Мистер Рамирез опирается на свой стол, говорит раздраженно: «Мисс Торрес, я позвал всех участников кружка рисования не для того, чтобы обсуждать ваши проблемы!»

Дженсон, в ужасе: «Про пятна на Солнце?! Они наконец…»

Мистер Рамирез, раздраженно: «Нет, не про пятна на Солнце, Дженсон! Сядь на место!»

Шаг 2. Раскадровка

Как говорит Светлана, она делает ее очень приблизительной, иногда это просто наброски людей с ручками-палочками. На этом этапе иллюстратор разрабатывает позы персонажей, расположение панелей, речевые пузыри и сам сценарий. Обычно рисует на листах для принтера формата А4 — их легко найти.

Шаг 3. Карандаш

Сначала рисуйте карандашом. Рисовать можно на обычной бумаге. Старайтесь не привязываться к своим инструментам, на случай, если они потеряются. Бумагу и карандаш легко найти в любом канцелярском магазине, дома или в школе.

Шаг 4. Обводка

Многие художники предпочитают обводить тушью нарисованные карандашом черновики. Светлана поступает иначе — сканирует рисунки и применяет non photo blue фильтр. Затем распечатывает и обводит тушью (так у иллюстратора сохраняются страницы и в карандаше, и в туши). Обводка после non photo blue хороша тем, что при сканировании в Bitmap/BSW-режиме голубой не проявляется. Поэтому подтирать карандашные линии не придется.

>Шаг 5. Колеровка

Когда обведенные страницы отсканированы, можно раскрасить их в графическом редакторе. Попробуйте использовать планшет для рисования и графическую программу.

Еще 2 хитрости

1. Когда рисуете обстановку, подумайте, как она соотносится с героями. Так, в комиксе «Правила выживания в школе» кабинеты кружка рисования и научного кружка соответствуют характеру преподавателей.

Вот кабинет мистера Рамиреза — симпатичного, рассеянного, непостоянного, творческого человека.

А это — кабинет естественных наук. Здесь порядок и чистота, что соответствует характеру мисс Тобинс — самого рационального и организованного человека, которого вы только встречали.

2. Продумывайте второстепенных героев: их истории, заморочки, мечты. В этом комиксе мы часто видим ребят из двух кружков и сотрудников школьной газеты. Так, Марибелла Самсон — талантливая и уверенная в себе ученица, которая готова бороться за право участвовать в фестивале школьных кружков. А Дженсон Грэм — смешной парень со странностями, которого беспокоят пятна на солнце и история о роботах школьной столовой, которые вышли из подчинения.

Короткие советы тем, кто учится рисовать

Комикс, который научит тебя рисовать
Если юный художник еще не успел отработать навыки рисования, стоит потратить на это время. Например, можно поучиться вместе с Дэвидом — героем книги «Комикс, который научит тебя рисовать» (от художника Марка Крилли). Вот несколько коротких советов:

  • Обращайте внимание на форму предмета, который рисуете.
  • Соблюдайте пропорции.
  • Измеряйте на глаз. Например, когда рисуете ремешок часов, подумайте: сколько бы циферблатов поместилось с одной и с другой стороны?
  • Замечайте ошибки.
  • Не давите сильно на карандаш (потом замучаетесь стирать:-))
  • Обращайте внимание на негативное пространство — пространство между или вокруг объекта/объектов рисунка.
  • Показывайте объем с помощью штриховки (когда нужно добавить тень, беритесь за кончик карандаша и наклоняйте его под острым углом к бумаге, ускорьтесь, чтобы штрихи выглядели увереннее).
  • Не рисуйте контур сразу, а делайте набросок — не нужно углубляться в детали, изобразите основные формы. Начинать с деталей рискованно: можно изобразить их точно, а пропорции исказить, или техника изменится в процессе рисунка и верхняя часть будет отличаться от нижней. Смысл в том, чтобы одновременно работать над всеми элементами рисунка.
  • Чтобы нарисовать тени, найдите источник света. Тени будут там, куда он не достает. Обращайте внимание на насыщенность теней.

Вот еще один совет: первый комикс вполне можно нарисовать без компьютерных программ и сканирования. Обводите контуры гелевой ручкой, раскрашивайте иллюстрации прямо на бумаге, воспользуйтесь цветными карандашами или фломастерами. А когда почувствуете, что дело пошло, используйте профессиональные средства.

По материалам книг «Правила выживания в школе», «Комикс, который научит тебя рисовать»

Обложка поста — иллюстрация из книги «Правила выживания в школе»