Игры из детства

Игровая ностальгия: А во что вы играли по молодости или в детстве?

ВНИМАНИЕ! СПОЙЛЕРЫ К НЕКОТОРЫМ ИГРАМ БУДУТ ПРИСУТСТВОВАТЬ!

Ностальгия — субъективное приятное чувство воспоминаний об утраченных когда-то вещах, людях, событиях и т.д.

***

Думаю, что у каждого из вас (я про местных геймеров, разумеется) есть такие видеоигры, которые напоминают вам о прошлом, о приятных моментах из него, вернуться в которые для вас пропорционально воспоминанию себя в молодости или детстве. Я поведаю вам свою историю: в какие игры я играл, при каких обстоятельствах с ними познакомился и почему до сих пор люблю их. Ну а в ответ жду ваших рассказов.
________________________________________________________________________________________
Попытаюсь на своем примере объяснить конкретнее, что такое ностальгия. Помните, был такой сериал «Тайны Смолвиля», который шел по СТС? Многие дети становились уже подростками, подростки взрослыми, а сериал все шел и шел. Многие из моего окружения, как и я, можно сказать, росли на этом сериале. И пусть в конце сериал скатился, в самом начале он был потрясающим: истребление метеоритных фриков, новые цвета Криптонита, новые способности Кларка и т.д. Атмосфера уюта была непередаваемой. Сегодня, спустя кучу лет, при просмотре самой первой заставки сериала у меня наворачивается слеза и сжимается все в груди — настолько это приятно.
Та самая заставка

Однако, будь этот сериал снят в нынешнее время, многие бы отвергли его за излишнюю банальность, кучу клише и т.д. Но те, кто, как и я, смотрели его тогда, в прошлом, всегда будут любить его и прощать ему любые ошибки. С играми абсолютно та же ситуация. Это и называется ностальгией.
На сегодняшний день у меня есть две действительно любимых франшизы — Grand Theft Auto и Tomb Raider. Но моя вообще первая игра была какой-то гонкой (скорее всего, что-то из NFS), вторая — CS 1.6. Правда, эти обе игры странно отложились в моей памяти: ту гонку я вообще не вспоминаю, а вот в CS я играл всю жизнь, уже перешел на GO, но франшиза не вызывает каких-то трепетных чувств. Не знаю, просто CS хороша и приятна до сих пор — не более. Третьей игрой, которую я опробовал, была GTA: Vice City. И вот это уже было событием посерьезней…

***

Все началось с Grand Theft Auto (GTA)

В одном из компьютерных клубов, что находились по соседству (вообще, со многими играми я знакомился в клубах), я увидел как кто-то катается по красивому городу на мотоцикле, врезается и падает с него — это было очень забавно. Я, стесняясь, спросил у него, что за игра. С тех пор я каждый раз приходил в клуб, играя только в это чудо. Основным занятием был фан: я приезжал на пляж и наезжал на людей до тех пор, пока не надоест (или до тех, пока ClubTimerClient не прервет мою сессию), красиво прыгал через трамплин (что располагается возле полицейского участка, у моста, который простилается над водным каналом), вводил легендарный код «Seaways» и катался по воде.


Тот самый трамплин

А это последствия чит-кода Seaways

Всего этого, включая открытый мир, было достаточно, чтобы заставить ребенка вроде меня получать максимальное удовольствие от игр. Однако, вскоре ценность оригинальной игры теряется, ведь в Ташкенте (да, я родом не из России) повсеместно устанавливается версия Vice City, напичканная кучей модов, именующаяся как GTA: Super Vice City. Она заходила на УРА, в особенности тем, что персонаж был бессмертен. Это позволяло вершить еще большие безумства. Правда, если говорить о прохождении игры, то сюжетку я осилил лишь спустя много лет, уже на своем пк. Причем, прошел игру на пару с другом: сперва я, через полчаса он ко мне забегает и тоже сообщает о своем прохождении. Кстати, насчет своего пк: когда отец спросил, хочу ли я компьютер, я обрадовался и ответил положительно. Он спросил о том, какие я хочу видеть игры на нем и я ответил дословно — «Ну… Контр… ГТА». Через недельку мне его купили и я уже вовсю играл дома в GTA и CS, каждый вечер после улицы.


А помните тот экран загрузки?

Самые популярные чит-коды, которые я использовал:
ASPIRINE — чит на здоровье (+ чинит машину);
PANZER — танк;
SEAWAYS — возможность ездить на транспорте по воде;
BIGBANG — взорвать технику в округе;
LEAVEMEALONE — погасить звезды;
NUTTERTOOLS, PROFESSIONALTOOLS, THUGSTOOLS — три различных набора оружия;
ONSPEED — увеличить скорость игры;
STILLLIKEDRESSINGUP — сменить скин персонажа на рандомный.

***

Grove Street — Home…

Заучив вдоль и поперек всю Vice City, я на время перестал в нее играть. Как-то мы с мамой были в гостях у одного человека и я попросился там на улицу. Получив одобрение, пошел погулять и наткнулся на очередной компьютерный клуб. Решил зайти «посмотреть» как играют другие (да, раньше так делали те, у кого не осталось или вовсе не было денег. Это были своего рода просмотры летсплеев вживую :D) и увидел, как некий парень играет во что-то похожее на GTA (летит на Джетпаке, затем спускается и плывет), и я, почему-то, сразу понял, что это другая часть GTA (не знаю, с чего я это мог понять, я не знал, что у игр бывают части, версии и т.д.). Посмотрев пару минут, меня выгнал админ (лол, серьезно). Я и думать забыл об этом, но, как-то, мы с одним из родственников пошли в прокат дисков (да, тогда такие существовали, некоторые даже требовали паспорт в залог) и попросили какую-нибудь интересную игру на прокатчика) взгляд. Тут он нам всучает GTA: San Andreas и говорит, что это новая игра, что она невероятно крута и т.д. Мы мигом домой — устанавливать сие творение.


Начало игры

В самом начале у нас, почему-то, настройки управления не позволяли управлять персонажем с помощью стрелок (все было на WASD), а т.к. перевод был охлаждающим траханье, подсказка сверху гласила «Для движения зажмите „Ш“. Битых минут десять мы пытались заставить Карла (гг) двигаться — безуспешно. Даже маму позвали, вдруг она поймет что-то. В итоге, я вспомнил, как люди играли в клубах в различные игры с помощью букв, а не стрелок и мы стали тыкать на все клавиши подряд. Добраться до „W“ было невероятным облегчением, после чего мы уже колесили на велосипеде по городу. Доехав до пляжа (который неподалеку от доков), я резко вспомнил, что в игре можно плавать (в VC это ведь Ахиллесова пята Томми), но родственник не поверил. Пришлось всеми силами заставлять его идти к воде, он в нее залез и мы сильно удивились — реально можно плавать. Опять подсказка сверху: „Чтобы нырнуть, нажмите ЛМВ“. Не стоит говорить о том, сколько времени мы пытались это сделать. И, при том, что ЛМВ — это LMB — Left Mouse Button (она же ЛКМ — Левая кнопка мыши), мы нашли ее альтернативу — NumPad 0 (в настройках управления NUM 0 был указан на замену LMB) и пользовались именно им. В тот же вечер зашли два друга (братья) и сказали, что уже играли в эту игру у дяди дома. Они дружелюбно поделились с нами некоторыми чит-кодами (в том числе и на Джетпак) и научили добираться до миссий.

Тот самый пляж
Полет на Джетпаке

Сказать, что я слишком много играл в эту игру — немного обмануть, ведь играл я просто бесконечно. Знал (да и до сих пор знаю) почти каждый закоулочек. Прошел игру я полностью три раза. Причем, в первый раз я прошел ее опять с другом, каждый у себя дома (инета тогда у нас не было, мы проходили по домашнему телефону :D) и прошли ровно в один день с разницей в час-полтора.
И еще: у многих тогда были листочки с чит-кодами для SA, у меня их было очень много и раздавал их всем желающим.

Примерно такие листки (фото не мое).

Самые популярные чит-коды, которые я использовал:
AEZAKMI — полиция не обращает на вас внимание;
HESOYAM — деньги, броня, здоровье (+ починка машины);
WANRLTV — бесконечные патроны;
BAGUVIX — частичное бессмертие (не работает, когда вас взрывают, когда падаете с высоты, тонете, в вас стреляет вертолет, вы голодны);
CVWKXAM — бесконечное дыхание под водой;
NCSGDAG — прокачка оружия на максимум;
VQIMAHA — прокачка навыков вождения;
YECGAA — получить Джетпак (есть аналог — ROCKETMAN, но я его никогда не использовал);
KJKSZPJ, UZUMYMW, LXGIWYL — три различных набора оружия;
OHDUDE — военный вертолет;
LFGMHAL — мега-прыжок.
И еще некоторые, я уже не помню )).
Насчет SA: играл я в нее по времени больше, чем в любую существующую игру до сих пор (если брать в расчет SAMP).

***

До того, как это стало Tomb Raider.

Shade: Wrath of Angels — это не про хоррор, однако в детстве я не мог в нее подолгу играть, так страшно было. Не мудрено: демоны, живые скелеты, пустые улицы и гробницы, отель в начале игры и зомби в церкви — все это заставило меня сходить с ума и выключать игру. Однако, она так сильно впилась мне в память, что я частенько вспоминаю, как бродил по различным пещерам и подвалам, перепрыгивал пропасти, лазал куда-то, решал головоломки, освещал путь факелом, дрался мечом и стрелял пистолетом, превращался в демона и двигал тяжелые ящики (ага, это все действия, связанные с превращением, которые я помню. Ну еще помню, что превратиться в него можно было с помощью клавиши „R“ :D)

Этим демоном я двигал ящики )

Из сюжета я мало что помню, лишь отчетливо помню, что главный герой ищет своего брата и именно брат оставил ему в отеле пистолет. Вот немного скриншотов из игры (благодаря которой я познал дух приключенческих игр):
Чем не Лара Крофт или Нейтан Дрейк?

***

A NOIR LOVE STORY

Бывали времена, когда я и в Max Payne 2 играл часами напролет. Впервые тоже сыграл в клубе, после чего нашел у друга диск и установил себе. Очень запоминающаяся история о человеке, потерявшем все (даже Мону в итоге). Система сохранений в игре позволяла отдельно сохранять любые моменты и я довольствовался этим слишком часто. В задании, где Макс бегает по различным квартирам, я сохранялся в каждой из тех, где были люди (старушки, бомжи и т.д. В будущем, кстати, один из бомжей в игре окажется бывшим полицейским и если его убить — у него выпадет пистолет, можно забрать для пополнения запаса, бомжа все-равно потом убьют другие) и потом по минут сорок убивал их различными способами. В особенности помню старушку в красном и то, как она забавно летала по комнате после моих гранат. Еще врагами были, так называемые, чистильщики (ребята в костюмах уборщиков), которые жутко раздражали меня.

Чистильщики

Но самой запоминающейся миссией была та, где нужно было от врагов защищать чувака по имени Винни, который был одет в забавный костюм героя комиксов. Винни коллекционировал атрибутику любимых комиксов.

Вот эта миссия

***

Каждый гонял лысого по-своему.

Уж не помню, как именно ко мне попала Hitman: Contracts (хотя помню, как впервые сыграл в Hitman: Silent Assassin), но очень хорошо помню саму игру, почти полностью. Холодное лицо 47-го мне даже снилось в детстве. Сейчас я помню даже звуки и скрип открывающихся в игре дверей. Любимая миссия — вторая, где, на какой-то костюмированной вечеринке (самой уродской из тех, что видел играх, в хорошем смысле слова), нужно было найти чью-то дочь (которую уже растерзал мясник и надо было лишь забрать ее часть — руку), убить какого-то жирнейшего человека и опиумного любителя, как сейчас помню, Андрея Пускуса. На моменте с жирным чуваком игра показывала всю свою восхитительность с геймплейной точки зрения: можно было убить его, просто пробившись через толпу охраны с помощью оружия, но это было мало того, что сложно, но еще и неинтересно. Так как жирдяй постоянно ел, для тихого убийства пришлось на первом этаже найти кухню, найти одежду повара (или отобрать), забрать курицу (ее приготовления надо было тоже подождать. В случае ее потери, надо было ждать приготовления следующей), засунуть в нее нож или шприц и дойти до входа в комнату жирного. Все это нужно было лишь для того, чтобы охранник вас пропустил, ведь он не пускает никого кроме персонала, но и персонал он пропускает только в том случае, если они без оружия. Поэтому, приходилось в каком-нибудь углу выкидывать все опасное оружие. Кое-что из арсенала и можно было засунуть в курицу. При успешных действиях, охранник пропускал вас в комнату к жирдяю, вы ждали, пока оттуда выйдут все стриптизерши (не помню, точно ли так было, но, почему-то, думаю, что именно так), затем нужно было нажать на кнопку, которая закрывает ставни на окнах и снаружи ничего становится не видно. Теперь оставалось осуществить самое действо, для которого надо было подойти с курицей к цели, быстро вытащить из нее оружие и тихо устранить ее. И на таких геймплейных вариациях строилась вся игра.

Тот жирный чувак

Еще немного скриншотов с этой миссии.
Сам раньше пройти игру не мог (сложной была), поэтому тусовался на первых трех-четырех миссиях вечно, пока ко мне в гости не приехал один знакомый и не заинтересовался ею. Мы играли поочередно по смерти, прошли уже 5 миссий (с трудом) и я пошел спать (он остался играть) — утром в школу :D. Проснувшись на утро, я увидел, что он до сих пор играет. В игре он стоял в каком-то переулке, спереди были копы, он их при мне проходит и игра завершается (всего в ней 12 миссий, последняя называлась „Охотник и дичь“). Я в недоумении, мол, ты что, не спал всю ночь? Он сказал, что прошел за ночь всю игру и теперь я могу выбирать любую миссию. Я тогда возненавидел факт того, что людям нужно спать, так хотелось пройти все это с ним. С тех пор я поиграл в каждую миссию, но почти ни одну из них не помню, кроме первых четырех и последнюю — «Охотник и дичь».

***

Он не мог покинуть комнату 302…

Эта игра была сплошным кошмаром для меня. Я ненавидел ее и хотел в нее играть, погружение в нее заставляло меня сходить с ума от всего, что происходило на экране. Начну с того, как эта игра попала ко мне. Двумя этажами ниже жил сосед, у которого мы всем двором любили проводить время. Кто-то курил, кто-то дрался, а кто-то сидел за компом. Он очень любил хорроры и перекинул мне Silent Hill 4: The Room и Resident Evil 4. Обе игры я проходил в одно и то же время, что заставляло меня не спать по ночам. Ну, как проходил… Так, запускал его сохранки и бегал по ним, самому было страшно полностью проходить.

В общем, сначала он показал мне Silent Hill 4. Так я и познакомился с этой серией игр. Когда он дал мне сыграть в нее у себя на пк, меня каждый в комнате по очереди пугал в такие моменты, когда в игре было что-то жуткое. Я обижался на друзей, но все-равно играл. По-настоящему я струхнул, когда тот самый сосед показал мне в комнате главного героя телефон и сказал, чтобы я посмотрел в окно (в игре). Я подошел к окну, там все было мирно: автомобили, жители и т.д. Из окна также был виден биллборд, на котором был какой-то телефонный номер. Сосед сказал, чтоб я набрал его в телефоне главного героя. Пришлось подойти к столику с телефоном, набрать номер… И тут из телефона в игре послышались ужасные звуки и рычания, и я сходу отбежал от компа. Все дико посмеялись с этого, кроме, разумеется, меня.

Телефон в комнате Генри (гг)
Биллборд, с которого мы взяли номер.

А еще второй сосед рассказал, что в миссии в метро на меня будут нападать духи и что они устремятся вырвать мне сердце (так ему казалось из-за анимации, которую они воспроизводили при приближении).

Вот так это выглядело

Господи, какими же они мне казались страшными, до чертиков.

Это, кстати, насколько я помню — призрак Синтии

Ну и момент, когда Синтия заходит в туалет, а потом мы находим там лишь манекен, протягивающий Генри жетон для турникета метро.

Не знаю — почему, но момент прочно остался в памяти.

***

Не все то — кал, что коричневое.

Как я уже и сказал, Silent Hill 4 и Resident Evil 4 мне подогнали в одно и то же время, соответственно, я сразу расскажу и про RE. Вообще, насколько я знаю, игра издается в мире под названием Resident Evil, в то время как в Японии — Biohazard. Но у меня, почему-то, была именно Biohazard, не знаю, где сосед ее откопал. Опять же: игра не была такой уж страшной, но и в ней мне было не по себе. Потому ее я тоже проходил лишь по сейвам соседа (в будущем уже два-три раза прошел сам). Самым сложным в игре для меня было сохранение в местах, где стоят печатные машинки и инвентарь, в котором все приходилось грамотно расставлять, грамотно использовать и т.д. Игра явно было не для детей, одним из которых я и являлся.

Один из самых запомнившихся боссов в игре (я его китом называл)

Но это на скрине выше вы видите уже переизданную Resident Evil 4, в которой присутствует полная поддержка мыши, а тогда мышь в игре не работала. Серьезно. Управление прицелом осуществлялось на клавиатуре и, как сейчас помню, по совету соседа (который и дал мне игру), я переназначил прицеливание на правый Shift, а стрельбу на Enter (указательным пальцем правой руки нажимал на Shift, а средним и безымянным одновременно стучал по Enter) — это хоть как-то упрощало стрельбу в игре, но все-равно было адски сложно. Хотя, патч на мышь вышел и до полноценного переиздания, я тогда еще этого не знал. А многие смеют еще жаловаться на сложную стрельбу в RE5… Да она там ангельская.
Но каких-то еще интересных историй с RE я мало помню. Главное, что я наслаждался сейвами соседа 😀

***

Оставаться после уроков — плохо. Пусть и по своей воле.

Тоже страх детства. Главный герой в ObsCure (сначала кажется, что в игре всего один гг) в начале игры тренируется в спортзале с другом или подругой, не помню уже, с кем именно. И когда друг-подруга собирается уходить, гг сообщает, что еще немного побросает мяч в корзину и остается. На улице уже ночь и гг отправляется в раздевалку, где ему звонит по телефону его девушка (вот, уверяю, что не помню, как ее звали, но вроде бы Эшли). Пока он болтает по телефону, ходя из стороны в сторону, кто-то прокрадывается в раздевалку и утаскивает его сумку (телефон он именно из нее и достал). Положив трубку, гг не понимает, что произошло: где сумка? Выбежав из спортзала, он видит, как калитка вдалеке только что закрылась и устремляется к ней. Так он и бежит по следам вора, пока не доходит до какого-то подвала. Ну и по всем канонам среднестатистических хорроров, гг в него спускается. Там нам показывают механику комбинирования предметов (найденный пистолет надо соединить найденным скотчем с найденным фонарем). По пути вперед, герой видит, как какая-то хренотень перебегает длинный коридор, на стенах и дверях что-то вроде «тьмы», к которой нельзя подойти, нужно лишь посветить усиленным режимом фонаря (который сильно тратит батарейку) и отогнать тьму. Казалось бы, что после всей этой мути лучше вернуться назад и забыть про сумку, но гг продолжает идти вперед, пока не находит какого-то захудалого лысого парня, затем на них нападают монстры и обоих убивают. Если же постараться выжить и добежать обратно до входа в подвал, то начинается заставка, в которой герой лезет обратно по лестнице, но крышку сверху кто-то закрывает и мы один фиг его теряем (в будущем он все-равно окажется живым)

Вход в тот подвал
ГГ — Кенни. Отгоняет тьму

Была одна забавная история: я никогда раньше не играл в ObsCure дома, играл у друга и его сестры (моей одноклассницы). Мы около 5-6 раз проходили игру до половины, но никогда не осиливали до конца (по ряду причин). И, как-то, его сестра позвала в гости двух подруг (они тоже сестры). Мы играли в Sims и так надоело, решили во что-то страшное зайти, сразу вспомнился ObsCure, но те сестры, что были в гостях, заявили что-то вроде «Фиг мы испугаемся». Мы поспорили на желания, что они струхнут настолько, насколько это возможно и начали играть. Поначалу все было как обычно: изученные локации не вызывали труда и страха. Но в одном коридоре вдруг пробивает стену огромный червь (вроде это был червь, не хочу солгать, но не помню) и одна из подруг падает со стула, вторая визжит, да и мы все тоже испугались, такого момента раньше не было. Серьезно. Я и раньше проходил этот коридор десятки раз, но никто не выпрыгивал, до сих пор не понимаю, почему так было, но облажались тогда все мы. Желание, в итоге, так и не придумали нормальное )). Надо, кстати, напомнить сейчас им об этом :D. Хотел уже закончить с ObsCure, но тут же вспомнил одну интересную информацию: в игре тоже не было управления мышью и, как в RE4, пришлось его перенастраивать на SHFT (прицел) и ENTER (стрельба). Теперь все).

Все персонажи ObsCure

***

У меня красный костюм для того, чтобы на нем не было видно крови врагов.

Больше всего в BloodRayne 2 мне нравилась жестокость (расчлененка, кровь и т.д.), с игрой я познакомился тоже у того друга с сестрой и проходил, по меньшей мере, раза 3. А начинал и доходил до половины вообще несчетное количество раз. Помимо крови, привлекала еще и акробатика главной героини. В общем, все игры типа BloodRayne, Shade, Prince of Persia и т.д. потихонечку готовили меня к знакомству с Tomb Raider. Действительно, я любил акробатику в BloodRayne 2: спрыгивать с решеток на турники, съезжать с шестов и т.д.

Прыжок аля Total Overdose
Эффетненько
С бабами в черном я не любил драться, сложноватыми казались.

***

Каколукия, Фара, Дахака, Визирь, Кайлина и, конечно же, кинжал времени.

Вот, что основательно закрепило мою любовь к приключенческим играм с головоломками: трилогия Prince of Persia. Причем, начинал я именно с Warrior Within. Как-то моему другу (который у дяди в SA играл и помог мне с кодами и т.д.) тоже купили ПК, мы не разбирались тогда ни в каких системках и т.д., но у него был DVD-привод (у меня был всю жизнь CD) и он откопал у нашего общего знакомого диск с Prince of Persia: Warrior Within (по рассказам того знакомого, который, если честно, геймер так себе, игра была крутой). Я застал игру у друга дома уже на моменте, где гг дерется с чуваком, который превращается в стаю ворон и перелетает с точки на точку. Мы битый час проходили это место, посмертно по очереди, но в итоге прошли. Однако, хоть игра мне и дико понравилась, я еще немного посидел, понаблюдал за паркуром, и пошел домой спать — опять школа ((. Игра так сильно вставила, что я даже в школе думал о ней. Правда, в тот день я так и не смог сыграть, а после того, как через день пришел к другу, увидел, что на экране вместо принца какой-то непонятный персонаж в серых бинтах и черной маске (это когда принц нашел маску, благодаря которой начал менять судьбу), который еще ежесекундно теряет здоровье. Ну мы немного поиграли и я подумал, что он не так далеко прошел. Попросил его DVD-привод, мы кое-как вставили его и установили мне игру. Я проходил день, два, три… И не мог понять, где тот самый момент с маской.

Вот этот момент, когда принц добирается до Маски Призрака (мой персональный легендарный момент)

Когда я ее нашел-таки в первый раз, я через час бросил игру ввиду серьезного (как мне тогда казалось) увеличения сложности прохождения. Когда-то в будущем я еще много раз прошел игру, но первый — самый запоминающийся.
Потом у меня появился еще один друг, большой фанат Prince of Persia, он выносил на улицу ноутбук и мы каждый раз играли в The Two Thrones, ну и бегали от Дахаки в WW (он не мог пройти его, а я, как «опытный», спокойно пробегал уже изученные места). The Two Thrones цепляла приятной и атмосферной подачей истории, а также — желтовато-золотой окраской Вавилона. Идеальный город для игры, где основное оружие — песок. Очень запомнились два босса в игре:

Жирный здоровый кто-то
И два, как я их называл(ю), рыцаря

Головоломки в игре очень нравились, нравилась стелс-система (знаю, что многие ее не любят), нравилась, в особенности, акробатика. Просто невероятной она мне тогда казалась, все выглядело свежо и круто. Однако, было и то, что бесило, из-за чего я вырубал игру и злился на нее. Это те песчаные собаки… Ухх, как ненавижу их.

Да-да, вот эти

А вот в The Sands of Time я играл не так много, прошел полноценно вообще лишь один раз, но момент с каколукией Фары помню хорошо )).
Остальные POP нравятся не так сильно. The Forgotten Sands, правда, прошел 3 раза, начинал раз сто. Но там весь интерес для меня представлялся в скоростной пробежке уровней и в классной боевой системе.

***

Ничто не истинно, все дозволено.

Ну теперь просто представьте, насколько я (пацанчик, любивший паркур, экшн, открытый мир и т.д.) полюбил игру Assassin’s Creed, как только в нее сыграл. До сих пор помню свои настройки управления типа «Высокая стойка» — SPACE, «Ноги» — E. С игрой я познакомился в новом открывшемся игровом клубе, где мы частенько рубились в COD4, L4D и BF2. Я бегал туда как ошалелый, чтоб бегать как ошалелый в AC. Единственное, что я делал в игре — собирал стражу, злил, и бегал от нее. Этого мне вдоволь хватало. Любимый сейв — это «Блок памяти 4», зачастую я садился именно за те пк, где на этом блоке была сохранена игра предыдущего игрока. Я помню эту бесячую длинную тренировку, ведь если ты сел не за тот пк, игра, бывало, вообще стояла не тронутой и приходилось играть сначала. А тренировочный уровень такой длинный, что не хватало времени пройти его и админ вырубал сессию.

Ненавижу до сих пор тренировочный уровень

Зато очень люблю первый прыжок веры и момент, когда Альтаир скидывает бревна на ребят Робера де Сабле (так его звали вроде), которые обложили Масиаф.

Первый прыжок веры (один из союзников ломает ногу)

Аль-Муалим «отнимает» жизнь у Альтаира, обвиняя того в самодеятельности и вероломстве.

Но еще больше, чем первая, меня зацепила вторая часть. До сих пор помню в точности до слова некоторые диалоги, а уж момент на крыше церкви с Эцио и Джованни заставил меня полюбить игру навсегда.

— Наша жизнь прекрасна, брат.
— Вот бы она не менялась.
— И никогда не меняла нас…

Впервые, когда вышла AC2, она у меня не тянула, но еле-еле тянула у друга (дядя с SA и POP: WW), жутко лагая. Однако, мы играли часами напролет, забив на все лаги. Потом у меня тоже получилось запустить ее с еще более диким FPS, но и это я терпел. И вот, однажды, когда я обновился в железе, я смог полноценно пройти игру и насладиться ею максимально. Одна из любимых игр, которые есть на свете — это вторая часть Assassin’s Creed.

***

Война… Война никогда не меняется

Я был неудачником в любых шутерах (сейчас один из любимых жанров), несмотря на мою любовь к ним, я плохо стрелял в играх, друзья говорили, что косой и т.д. Но COD2 я перепрошел на всех существующих уровнях сложности по нескольку раз. Как сильно мне нравилась атмосфера игры. Играл я исключительно не раньше 18:00, т.к. считал, что вечером играть в COD2 — идеально. Сейчас я терпеть не могу эту серию игру (начиная с 2013 года), но тренировочный уровень со стрельбой по каскам, бутылкам и тарелкам, а также картошкой вместо гранат, я никогда не забуду.

ЭТО ЛУЧШАЯ ЧАСТЬ CALL OF DUTY!

***

Что? Серьезно? Лол.

Да, я понимаю, что Spider-Man 2 PC, возможно, одна из худших игр про Паучка, однако, в детстве я и не мог требовать большего от любимого супергероя. Игра заучена настолько, что сейчас я ее чуть более, чем за часик осилю, наверное. Нашел я эту игру в одном магазине дисков (пиратские диски тогда стоили 3.000 сум, что на момент покупки SP2 было дороговато) и, раз уже отдал деньги, пришлось проходить игру. Тогда я о ней ничуть не жалел, играл просто бескончено. Мне нравилась такая «богатая» вселенная злодеев:

Мистерио (это, правда, лишь его статуя)
Рино
Пума
Ну и, конечно же, Отто Октавиус

***

Настоящая игровая любовь

Сначала была The Mummy… Нет, сначала был друг (с которым я на ноутбуке играл в POP: T2T), у которого была еще и PS1, я одолжил у него поиграть на пару недель. У друга была куча дисков, но заострил внимание я на одном: The Mummy. Зайдя в игру, я появился с факелом, где-то под землей, у костра, и стал осматриваться. Через час я уже не мог от игры оторваться, это было реальное приключение. Потом тот друг сказал, чтоб я попробовал в Tomb Raider сыграть (я уже видел фильм, он мне понравился), диск должен быть. Я нашел этот диск и запустил игру. Во-первых, она было очень сложной сама по себе, во-вторых, управление было явно не из лучших. Но я играл и играл, мне дико нравились все эти забеги по древним руинам. Я так и не прошел ее тогда, не успел (отдал обратно PSOne владельцу). Спустя какое-то время, я пошел в очередной новый компьютерный клуб, где увидел игру со знакомым названием Tomb Raider (разве что подзаголовок гласил «Legend»). Я в спешке зашел в игру и начал изучать ее. Сейчас постараюсь более-менее внятно объяснить, что происходит в первый час игры: динамичные кадры, на которых Лара впервые появляется на экране, демонстрируя графический движок и анимационные достижения. Немного забега по горам с обучением (веревка, перекладины, шары, ящики и весы-катапульты), стрельба, вход в древний храм (там Лара забирает осколок меча), Флэшбек, побег от монстра с QTE, еще одна перестрелка в деревне, мотоцикл и эпичное убийство водителя грузовика. Я ОХРЕНЕЛ, когда все это увидел.

Но ладно, черт с ним, с мотоциклом. Я очень и очень хотел пройти игру и каждый день бегал в этот клуб, но каждый раз начинал игру заново 😀 Потом я увидел диск в магазине Tomb Raider: Anniversary и дня три упрашивал маму купить его. Запустив игру, я прошел ее уже на следующий день, потом начал заново и через какое-то время снова прошел, потом еще раз начал, но проходить не стал. Однако, через пару месяцев, все-же, прошел ее вновь. Anniversary моя любимая часть по сей день. Поджаренная в лаве Натла в обличье Царицы, куча интереснейших головоломок, минимум болтовни и катсцен, Египет и т.д. — то, из-за чего я люблю эту часть.

Стычка Лары и Натлы возле шахты
Натла в обличье Царицы

Конечно же, в игре меня зацепили головоломки, локации, графика, гейм-дизайн, персонаж, АКРОБАТИКА )). Она тут вообще выше всех похвал.

Невероятный прыжок ласточкой (местный прыжок веры)

Любимый уровень в игре — Египет, а ниже — любимая головоломка.

Я бы рассказал о том, что было дальше, как и когда я поиграл в каждую из частей, но это уже далеко от ностальгии, просто обычная история. Одно скажу точно, любимых серий игр у меня две: Grand Theft Auto и Tomb Raider
______________________________________________________________________________________
Это были некоторые из тех игр, что вызывают у меня приятные чувства. Я не стал описывать все, которые вспомнил, но обязательно сейчас упомяну некоторые из них. Вот еще игры, которые я безумно люблю из-за детства:
Indiana Jones and The Emperror`s tomb
80 Days Around the World Adventure

Какие игры вызывают ностальгию по «безбашенным нулевым» (ТОП)

В последнее время наблюдается интересная тенденция — легендарные игры прошлого десятилетия получают ремастеры и в обновленном варианте выходят на ПК и консолях.

Пуля навылет (Call of Duty: Modern Warfare)

Долгожданного ремастера недавно удостоился шутер Call of Duty: Modern Warfare. В далеком 2007 году игра Infinity Ward не только стала абсолютно новым словом в жанре экшенов, но и с легкостью заткнула за пояс многие киношные поделки Голливуда.

Рассуждая о Modern Warfare, сложно избавиться от ощущения, что именно таких мощных проектов отчаянно недостает современной игровой индустрии. А еще сложнее удержаться от желания пройти шутер еще раз, благо ремастер Activision для того и предназначен.

Самое удивительное, что даже спустя девять лет игра совсем не выглядит устаревшей. Да, это классический коридорный экшен с глупыми заскриптованными врагами, одинаково стреляющим оружием и абсолютно статичным окружением. Но об этом забываешь буквально с первой фразы легендарного усача, капитана Прайса, небрежно бросающего протагонисту: «Что это за имя такое дурацкое, Соуп?»

После этого игрок вспоминает 2007-й и мигом перестает реагировать на внешние раздражители вроде семьи и друзей. Русский траулер с ядерным оружием в трюме стремительно сменяется показанной от первого лица сценой казни арабского диктатора, а уже через пару минут главному герою предстоит штурмовать столицу ближневосточного государства.

И это лишь начало, ведь за пять-шесть часов сюжетной кампании Modern Warfare отправляет игрока в эпицентр ядерного взрыва, заставляет прикрывать воюющих на Кавказе боевых товарищей с бомбардировщика и требует улепетывать от русских вертолетов на УАЗиках. А когда кажется, что сюрпризы закончились, все тот же капитан Прайс вдруг предается ностальгии и предлагает геймерам поохотиться на мечтающего о мировом господстве чеченского террориста Имрана Закаева в разрушенном Чернобыле.

Миссии в Припяти из-за своего разнообразия и динамики вообще считаются визитной карточкой Modern Warfare, а многие диванные эксперты даже сравнивали игру с культовым S.T.A.L.K.E.R. Убегая от толп преследователей с раненым товарищем на плечах, не обращаешь внимания на мутные текстуры и однообразие декораций. Старый-добрый Call of Duty все еще дает прокашляться большинству современных экшенов и дарит нехилый заряд адреналина.

Правда, в обновленной версии со стен почему-то исчезла нецензурная надпись из трех букв. Хоть и маленький, но крайне неприятный минус.

Додраконили (The Elder Scrolls V: Skyrim)

Волна переизданий не обошла и культовую ролевую игру The Elder Scrolls V: Skyrim, которую выпустила в 2011 году не менее культовая студия Bethesda. Уже тогда красотой картинки и неподражаемой атмосферой Skyrim вызывал уважение даже у самых требовательных и дотошных геймеров, и The Elder Scrolls стал достойным продолжением линейки.

Удивительно: хотя прошло уже более пяти лет, фанаты серии с криками «Скайрим для нордов!» толпами разгуливают по суровой провинции Тамриэля в поисках уцелевших драконов. Столь долгоиграющая популярность объясняется регулярными фанатскими модами и официальными дополнениями, заставляющими игроков постоянно возвращаться на просторы северных земель, чтобы порубить новых монстров орочьим топором и закидать всяких опасных тварей фаерболами.

Глядя на то, как игроки с ожесточением проводят на заснеженных полях сражений сотню-другую часов, в Bethesda принялись активно разрабатывать переиздание, присвоив ему гордое название Special Edition. Объединив в себе все дополнения и пестря новой графикой, новый Skyrim, запущенный на движке Fallout 4, заставил геймеров вернуться к ПК и консолям, напомнив им о том далеком дне, когда они впервые услышали заветное «Фус ро да».

Однако не только ностальгия заставляет фанатов окунаться в суровые будни героя Скайрима. Помимо стандартных квестов «пойди, найди, убей да принеси», игра предлагает действительно интересные задания — например, неожиданное пробуждение голышом в канаве без доспехов, памяти и оружия. Не забыли разработчики и про легионы новых противников, есть возможность построить дом, жениться и даже кого-нибудь усыновить. И все это без учета основной сюжетной линии, проходить которую, к слову, совершенно необязательно.

В Special Edition в первую очередь, конечно, наслаждаешься атмосферой: музыка вкупе с обновленной графикой заставляют по полной программе прочувствовать суровый, но прекрасный быт северной провинции. Но, как все, наверное, понимают, Skyrim не был бы Skyrim без пасхалок, которые заботливые сотрудники Bethesda щедро распихивают по огромной территории. Какой-нибудь любитель «Звездных войн», зачищая очередную пещеру от мародеров, может внезапно обнаружить скелет Люка Скайуокера: не достав лазерный меч, он так и остался висеть в ледяной пещере вниз головой.

На дне (Bioshock)

Первый Bioshock вышел аж девять лет назад: в 2007-м. Релиз сопровождался ажиотажем! И неудивительно: игра обладала всем для того, чтобы стать достойной наследницей легендарной System Shock 2.

Чем запомнился первый Bioshock? Атмосферой Восторга — подводного города, в котором разворачивается действие игры. Этот утопический мегаполис пал вместе с обезумевшими людьми, зависимыми от «АДАМА». Большие папочки с сестренками, собирающими наркотическое вещество с трупов, постоянное чувство напряжения и страха. Все это вызывает подлинное восхищение и и с головой окунает в жизнь мрачного Восторга.

Сюжет игры сочетал в себе лучшее от жанров триллера и драмы. Восторг хотелось исследовать: и нередко прогулки по местным локациям становились смертельно интересными. Геймеры находили кассеты с дневниками горожан: эти аудиозаписи помогали воссоздать картину былого величия города и понять, почему же он пал.

В плане геймплея игра произвела невероятное впечатление боевой системой. А именно — возможностью совмещения плазмидов (особых способностей) и разнообразных видов оружия. Плазмиды — чрезвычайно универсальное оружие. Можно изжарить неаккуратных противников, находящихся в луже, потоком электричества. Поджечь разлитое масло вместе с толпой противников в нем. Переключить вражеские турели, чтобы они атаковали их самих.

Прекрасной была и графика. И дело тут не только в движке. Художники выполнили невероятную работу, создав великолепный подводный город, навсегда оставшийся в памяти игроков. Через три года вышел Bioshock 2. Его очень ждали, но игра разочаровала — слабой оптимизацией и не слишком качественным сюжетом..

Разработчики пытались показать последние дни Восторга. Местные жители погрузились на новый уровень безумия, а город готовился к гибели. Казалось бы, идеальный сеттинг. Но получилось скучновато: в качестве протагониста выступил «большой папочка» старой модели, которого разлучили с «маленькой сестричкой». И тема отцов и детей стала краеугольным камнем всей игры.

Увы, в плане геймлей изменений оказалось слишком мало. Новые плазмиды и виды оружия не произвели впечатления. Не продвинулся вперед и графический стиль. Не доработали художники, хотя игра порой может порадовать красивой картинкой. На фоне плохой оптимизации эти два фактора сыграли злую шутку, и игра провалилась.

Житие Джокера (Batman)

В сборник Batman: Return to Arkham вошли две самые значимые игры серии — Batman: Arkham Asylum 2009 года выпуска и Batman: Arkham City 2011 года, а также все дополнения для них. Логично, что ремастер обошел стороной ПК-аудиторию: игра даже в старом исполнении не утратила своей красоты и детализации. Но поскольку среди консолей он был доступен только на PS3 и Xbox 360, причем в очень урезанном варианте, возрождение игр в новом поколении не может не радовать. К слову, приквел Arkham Origins не войдет в переиздание, так как игра разрабатывалась другой студией и практически всеми критиками была встречена негативно.

В первой части действие разворачивается в лечебнице «Аркхем», куда Бэтмен привозит своего заклятого друга Джокера. Игра очень похожа на коридорный шутер, где порой возникают загадки. Бэтмен ходит от точки к точке, решает головоломки, а временами попадает на ареноподобные локации и бодро отбивается от врагов. И именно в боевой системе раскрывается вся прелесть игры от Rocksteady. Всего одна кнопки, но как же красиво выглядят прыжки от врага к врагу, сопровождаемые смачными ударами. Причем игрок волен выбирать тип прохождения и вырубать врагов по одному, высиживая в засаде.

В игре хорошо вообще все: сюжет, персонажи, атмосфера, дизайн локаций и загадки. А уровень с Пугалом способен напугать не хуже хоррора. Вторая часть не менее великолепна, но действие перенесено в открытый мир. Это добавило героев, миссий и кайфа от прохождения. Причем открытый мир выполнен на порядок лучше, чем, к примеру, в некоторых частях Assassin’s Creed.

В обновлении переработаны модели персонажей, локации, улучшилось освещение, шейдеры и прочие эффекты. Сюжет, само собой, прежний. Эта игра — прекрасный способ ознакомиться на новых консолях с одной из лучших интерпретаций истории Бэтмена.

ИСТОРИЯ ПРОИСХОЖДЕНИЯ И РАЗВИТИЯ ДЕТСКОЙ ИГРЫ

⇐ ПредыдущаяСтр 39 из 72

Принц Ю.Ю., студентка 4 курса

(г. Витебск, УО «ВГУ им. П.М. Машерова»)

Научный руководитель – Лауткина C.В., старший преподаватель

Игра – наиболее доступный для детей вид деятельности, способ переработки полученных из окружающего мира впечатлений. В игре ярко проявляются особенности мышления и воображения ребенка, его эмоциональность, активность, развивающаяся потребность в общении.

Задолго до того, как игра стала предметом научных исследований, она широко использовалась в качестве одного из важнейших средств воспитания детей. Время, когда воспитание выделилось в особую общественную функцию, уходит в глубь веков, и в такую же глубь веков уходит и использование игры как средства воспитания. В истории формирования педагогических систем игре придавалась разная роль, но нет ни одной системы, в которой в той или иной мере не описывалась бы роль игры в развитии человека .

История происхождения игры уходит своими корнями в древность. Так в играх первобытных племен изображается война, охота, земледельческие работы. Несомненно, что сначала была война, а затем игра, изображающая военные сцены. Сначала было впечатление, произведенное на дикаря смертью раненого товарища, а затем появилось стремление воспроизвести это впечатление в пляске. Таким образом, игра связана и с искусством, она возникла еще в первобытном обществе вместе с разными видами искусства. Дикари играли как дети, в игру входили пляски, песни, элементы драматического и изобразительного искусства. Иногда играм приписывали магическое действие.

В жизни же отдельного индивидуума наблюдается обратное соотношение: ребенок вначале подражает труду взрослых в игре и лишь позже начинает принимать участие в настоящей работе .

Таким образом, изучение происхождения игры как особого вида человеческой деятельности дает возможность определить ее сущность: игра – образное, действенное отражение жизни; она возникла из труда и готовит молодое поколение к труду.

В создании советской теории игры особенно велика роль Н.К. Крупской. Она дала новое решение таким основным вопросам, как причины потребности ребенка в игре, ее сущность, связь игры с трудом, значение игры для всестороннего развития детей. Автор рассматривала игру как средство всестороннего развития ребенка: игра – способ познания окружающего и в то же время средство укрепления физических сил ребенка, развития организаторских способностей, творчества, объединения детского коллектива .

Так же она выдвинула принципиально новое положение о детской игре как деятельности целенаправленной, сознательной, творческой: «Очень важно не шаблонизировать игры, а давать простор детской инициативе. Важно, чтобы дети сами придумывали игры, ставили себе цели: построить дом, приготовить обед и т. п. Процесс игры заключается в осуществлении поставленной цели; ребята вырабатывают план, выбирают средства осуществления его. По мере развития ребят, роста их сознательности сложнее становятся цели, четче планирование, мало-помалу игра переходит в общественную работу» .

А.С. Макаренко писал: «Есть ещё один важный метод – игра. Я думаю, что несколько ошибочно считать игру одним из занятий ребёнка. В детском возрасте игра – это норма, и ребёнок должен всегда играть, даже когда делает серьёзное дело … У ребёнка есть страсть к игре, и надо её удовлетворять. Надо не только дать ему время поиграть, но надо пропитать этой игрой всю его жизнь. Вся его жизнь – это игра» . Он высказал мысль о том, что хорошая игра похожа на хорошую работу: их роднят ответственность за достижение цели, усилие мысли, радость творчества, культура деятельности. Кроме того, по словам А.С. Макаренко, игра готовит детей к тем нервно-психическим затратам, которые требует труд. Это значит, что в игре вырабатывается произвольность поведения. В силу необходимости выполнять правила, дети становятся организованнее, учатся оценивать себя и свои возможности, приобретают сноровку, ловкость и многое другое, что облегчает формирование прочных навыков трудовой деятельности .

Необходимо более точно определить те стороны психического развития и формирования личности ребёнка, которые по преимуществу развиваются в игре.

Исследование значения игры для психического развития и формирования личности очень затруднено. Здесь невозможен чистый эксперимент просто потому, что нельзя изъять игровую деятельность из жизни детей и посмотреть, как при этом будет идти процесс развития .

В основе трансформации игры при переходе от периода предошкольного к дошкольному детству лежит расширение круга представлений о человеческих предметах и овладение ребенком этими предметами. В ходе освоения предметов лежит «открытие» ребёнком нового мира, мира взрослых с их деятельностью, функциями, отношениями. Ребёнок на границе перехода от предметной к ролевой игре ещё не знает общественных отношений взрослых, функций, смысла их деятельности. Здесь игра выступает как деятельность, имеющая ближайшее отношение к потребностной сфере ребёнка. В ней происходит первичная эмоционально-действенная ориентация в смыслах человеческой деятельности, возникает осознание своего ограниченного места в системе отношений взрослых и потребность быть взрослым. Значение игры не ограничивается тем, что у ребёнка возникают новые по своему содержанию мотивы деятельности и связанные с ними задачи. Существенно важным является то, что в игре возникает новая психологическая форма мотивов. Гипотетически можно представить себе, что именно в игре происходит переход от непосредственных желаний, к мотивам, имеющим форму обобщённых намерений, стоящих на грани сознательности .

При исследовании игры Д.Б. Эльконин выдвинул гипотезу, что мнимая ситуация, в которой ребёнок берёт на себя роли других людей и реализует типичные для них действия и отношения в особых игровых условиях, есть основная единица игры. Ученый повторяет мысль Дж. Селли о том, что сущность детской игры заключается в выполнении какой-либо роли, и делает предположение, что именно роль и органически связанные с ней действия представляют собой основную, далее неразложимую единицу развитой формы игры. По мнению автора, содержание детских игр развивается от игр, в которых основным содержанием является предметная деятельность людей, к играм, в которых главным содержанием выступает подчинение правилам общественного поведения и общественных отношений между людьми .

Фактически через ролевую игру взрослые «выводят» ребёнка из «чисто» предметной деятельности в мир отношений. Внешне можно и не заметить большой разницы: ребёнок и раньше мыл куклу, кормил её. Но переход от предметной деятельности к ролевой игре заключается в том, что теперь действия ребёнка с предметами включены в новую систему отношений к действительности, в новую эмоционально-привлекательную деятельность. Благодаря этому они объективно приобретают новый смысл. Так, в развитии ребёнка благодаря ролевой игре появляются новые тенденции. Д.Б. Эльконин предполагает, что именно в игре происходит переход от мотивов, имеющих форму досознательных, аффектно окрашенных, непосредственных желаний, к мотивам, имеющим форму обобщённых намерений, стоящих на грани сознательности.

Таким образом, в современной теории игры вопрос о ее происхождении является одним из главных. Как было показано большинство современных учёных объясняют игру как особый вид деятельности, сложившийся на определённом этапе развития общества. Современная отечественная теория игры базируется на положениях об её историческом происхождении, социальной природе, содержании и назначении в человеческом обществе.

Список цитированных источников:

1. Абрамян, Л.А. Игра дошкольника: Учеб. пос. для студентов всех специальностей педагогических вузов. // А.Л. Абрамян. – М.: Просвещение, 1989. – 286 с: ил.

2. Аникеева, Н.П. Воспитание игрой / Н.П. Аникеева. – М.: Просвещение, 1987. – 144 с.

3. Козлова, С.А. Дошкольная педагогика: Учеб. пос. для студ. сред. пед. уч. заведений. – 2-е изд., перераб. и доп. // С.А. Козлова, Т.А. Куликова. – М.: Издательский центр «Академия», 2000. – 416 с.

4. Крупская, Н.К. Роль игры в детском саду. Пед. соч. // Н.К. Крупская. – М.: Просвещение, 1960. – 345 с.

5. Поляков, А.М. Психология развития: учеб. пособие для студентов психол. и пед. специальностей учреждений. // А.М. Поляков. – Мн.: «Тетра Системс», 2006. – 304 с.

6. Эльконин, Д.Б. Игра, ее место и роль в жизни и развитии детей / Д.Б. Эльконин // Дошкольное воспитание. – 2006. – №5. – С. 73–97.

7. Ядэшко, В.И. Дошкольная педагогика. // В. И. Ядэшко, Ф.А. Сохина. – М.: Просвещение, 1986. – 216 с.

РЕБЕНОК И ЭКРАН

Пясецкая О.Г.,студентка 4 курса

(г. Гродно, УО «ГрГУ им. Я. Купалы»)

Научный руководитель – Щербинина В.П., кандидат педагогических наук,

доцент

В наши дни телевизор, видеомагнитофон, компьютер прочно вошли в жизнь малышей. Во многих семьях, как только ребенок научится сидеть, его устраивают перед экраном, который все больше заменяет бабушкины сказки, мамины колыбельные, разговоры с отцом… Экран становится главным «воспитателем» ребенка. По данным ЮНЕСКО, 93% современных детей 3-5 лет смотрят на экран 28 часов в неделю, т.е. около четырех часов в день, что намного превосходит продолжительность общения со взрослыми. Такое времяпровождение вполне устраивает не только детей, но и родителей. В самом деле, ребенок не пристает, ничего не просит, не подвергается риску и в то же время получает впечатления, узнает что-то новое, приобщается к современной цивилизации. Однако это, казалось бы, безопасное занятие может повлечь за собой весьма печальные последствия не только для здоровья ребенка (нарушение зрения, дефицит движения, испорченная осанка), но и для его психического развития. В настоящее время, когда подрастает первое поколение «экранных детей», эти последствия становятся все более очевидными.

Одно из них – отставание в развитии речи. В последние годы и родители, и педагоги часто жалуются на задержки речевого развития: дети поздно начинают говорить, мало и плохо разговаривают, их речь бедна и примитивна. Специальная логопедическая помощь нужна практически каждой группе детского сада. Такая картина наблюдается не только в нашей стране, но и во всем мире. Как показали специальные исследования, 25% четырехлетних детей страдают серьезными нарушениями в речевом развитии. В середине 80-х годов прошлого столетия дефицит речи наблюдался только у 4% детей того же возраста. За 20 последних лет число речевых нарушений возросло более чем в шесть раз!

Речевые звуки, не обращенные к малышу лично и не предполагающие ответа, не затрагивают его волю, не побуждают к действию и не вызывают каких-либо образов. Они остаются «пустым звуком». Речь, исходящая с экрана, остается малоосмысленным набором чужих слов, не становится «своей». Поэтому дети предпочитают молчать, а изъясняются криками или жестами.

Однако внешняя разговорная речь — это лишь вершина айсберга, за которой скрывается огромная глыба внутренней речи. Ведь речь — это не только средство общения, но и средство мышления, воображения, овладения своим поведением, средство осознания своих переживаний, себя в целом.

В последнее время педагоги и психологи все чаще отмечают у детей неспособность к самоуглублению, к концентрации на каком-либо занятии, отсутствие заинтересованности делом. Данные симптомы были обобщены в картину новой болезни — «дефицит концентрации». Это заболевание особенно ярко проявляется в процессе обучения и характеризуется гиперактивностью и ситуативностью поведения, повышенной рассеянностью: дети не задерживаются на каких-либо занятиях, быстро переключаются, лихорадочно стремятся к смене впечатлений, однако их многообразие воспринимают поверхностно и отрывочно, не анализируя и не связывая между собой. Таким детям необходима постоянная внешняя стимуляция.

Многим из них стало трудно воспринимать информацию на слух — они не могут удержать в памяти предыдущую фразу и связать отдельные предложения. Слышимая речь не вызывает у них каких-либо образов и устойчивых впечатлений. По этой же причине им трудно читать: понимая отдельные слова и короткие предложения, они не способны удерживать их в памяти, в результате не понимают текста в целом. Поэтому детям неинтересно, скучно читать даже самые хорошие книги.

Еще один факт, который отмечают педагоги, — резкое снижение фантазии и творческой активности детей. Они теряют способность и желание чем-то занять себя. Не прилагают усилий для изобретения игр, сочинения сказок, для создания собственного воображаемого мира. Им скучно рисовать, конструировать, придумывать новые сюжеты. Их ничего не интересует и не увлекает. Отсутствие внутреннего мира отражается и на отношениях между детьми. Замечено, что общение со сверстниками становится все более поверхностным и формальным: им не о чем разговаривать, спорить, нечего обсуждать. Они предпочитают возиться, толкаться или нажать кнопку телевизора и ждать новых -готовых — развлечений.

Но, пожалуй, самое явное свидетельство нарастания внутренней пустоты — детская жестокость и агрессивность. Число преступлений, совершенных детьми и подростками, в последнее время резко возросло. Поражают не только жестокость, но и бессмысленность, немотивированность этих детских «шалостей». Конечно, мальчишки дрались всегда, но в последнее время изменилось качество детской агрессивности. Раньше при выяснении отношений на школьном дворе драка заканчивалась, как только противник оказывался лежащим на земле, т.е. побежденным. Этого было достаточно, чтобы чувствовать себя победителем. В наше время победитель с удовольствием бьет лежащего ногами, потеряв всякое чувство меры. При этом дети не отдают себе отчета в собственных действиях и не предвидят их последствий. Подростки бьют и убивают друг друга не потому, что они злые или коварные, и не ради достижения какой-то цели, а «просто так», потому что на душе пусто и хочется острых ощущений.

И, конечно же, бич нашего времени – наркотики. Уход в наркотики — яркое свидетельство внутренней пустоты, невозможности найти ценности в реальном мире или в себе. Отсутствие жизненных ориентиров, внутренняя неустойчивость и пустота требуют наполнения — новой искусственной стимуляции, новых «таблеток счастья».

Конечно, далеко не у всех детей перечисленные «симптомы» наблюдаются в полном наборе. Но тенденции в изменении психологии современных детей достаточно очевидны и вызывают естественную тревогу.

Но неужели всему виной телевизор? Да, если речь идет о маленьком ребенке, не готовом адекватно воспринимать информацию с экрана. Когда домашний экран поглощает все силы и внимание малыша, подменяет собой общение с близкими взрослыми, он, безусловно, оказывает мощное формирующее, вернее, деформирующее влияние на становление психики и личности растущего человека. Последствия и масштабы этого влияния могут сказаться значительно позже в самых неожиданных областях.

Детский возраст — период наиболее интенсивного становления внутреннего мира, формирования личности. Изменить или наверстать упущенное в этот период в дальнейшем практически невозможно. Раннее и дошкольное детство (до 6-7 лет) — период зарождения наиболее общих, фундаментальных способностей человека. Термин «фундаментальные» здесь употреблен в самом прямом смысле — это то, на чем будет строиться и держаться все «здание» личности человека. Поменять фундамент, когда здание уже построено, нельзя. Если фундамент непрочный или искривленный, здание будет неустойчивым и в любой момент может обрушиться. В психическом развитии каждый последующий этап «накладывается» на предыдущий и во многом определяется им. Следовательно, ранний возрастной период является наиболее ответственным — он определяет дальнейшее развитие человека.

Педагогика и психология прошли большой путь, прежде чем были признаны особенности первых лет жизни человека. Только в конце XIX века были открыты качественное своеобразие детства, принципиальные различия в восприятии мира ребенком и взрослым. До этого детей рассматривали как маленьких взрослых, которые еще многого не знают и не умеют. Но сейчас своеобразие и фундаментальное значение детства опять оттесняются на задний план. Происходит это под предлогом «требований современности» и «защиты прав ребенка». Полагают, что с маленьким ребенком можно обращаться так же, как со взрослым: учить чему угодно (а он может и должен усваивать нужные знания), объяснять нормы и правила поведения (а он должен их запоминать), от него можно ждать целесообразности и ответственности (а он должен оправдывать наши ожидания). Считают, что ребенок, как и взрослый, имеет право на юридическую помочь, на политическое самоопределение, на пользование благами цивилизации и, конечно же, он может и должен использовать всевозможные технические средства.

Главное право ребенка — право на детство, на полноценное проживание всех возрастных периодов. Сажая дошкольника перед экраном и освобождая себя от утомительных занятий с ним, взрослые лишают его этого права и нарушают основной закон развития психики ребенка. Этот закон, открытый Л.С. Выготским, хорошо известен всем психологам уже со студенческой скамьи. Однако в контексте данной проблемы он получает новое звучание и новое, увы, печальное подтверждение. Суть закона в том, что становление внутреннего мира ребенка происходит в его совместной жизнедеятельности со взрослым. Все высшие психические функции ребенка — интересы, переживания, представления, образы — первоначально существуют не внутри него самого, а в пространстве МЕЖДУ ним и взрослым, т.е. имеют совместную форму. При этом взрослый не навязывает ребенку свои представления или ценности, а вместе с ним строит его внутренний мир, открывая ему новые грани действительности, которые сами по себе не видны и могут остаться незамеченными. Окружающие малыша предметы не воздействуют на него непосредственно. Можно видеть множество кошек и собак, но не знать, что они живые, что им бывает больно или холодно. Можно видеть деревья и цветы, но не замечать, что они красивые. Можно натыкаться на кубики, но не испытывать никакого интереса к постройкам башен и дворцов. Внутреннюю, культурную суть вещей ребенок открывает только вместе со взрослым, благодаря тому, что близкий человек вступает с ним в диалог, настраивает его на человеческое восприятие мира и делает этот мир волнующим, значимым, побуждающим к собственной активности. Переживания, образы, представления, открытые вместе со взрослым, входят во внутренний мир ребенка, наполняют его. При поддержке и помощи взрослого малыш начинает пробовать себя в разных видах деятельности и чувствовать свои возможности, свое Я. И только потом открытые и опробованные вместе со взрослым человеческие представления, переживания входят в психическую жизнь ребенка и становятся «своими».

Полноценное человеческое развитие ребенка возможно только в интенсивном и непрерывном общении с близкими взрослыми. Никакие технические средства, никакие, даже самые совершенные и приспособленные для детей СМИ не могут заменить живого человека, не могут отжать культурный смысл окружающих вещей. Если же ребенок в раннем возрасте лишен полноценного общения со взрослыми, этот смысл, а вместе с ним и вся человеческая культура остаются закрытыми, чужими, невостребованными, а внутренний мир, ребенка-пустым.

Все эти хорошо известные истины многократно подтверждены не только научными исследованиями, но и жизненными фактами. До последнего времени эти факты предоставляла система детских закрытых учреждений — домов ребенка и детских домов. Педагоги и психологи многократно показывали: дети, лишенные семьи, т.е. полноценного общения с близкими взрослыми в раннем детстве, существенно отличаются от своих сверстников, которых воспитывают родители. Для них характерно недоразвитие личности, которое выражается в нарушениях речи, отсутствии интереса к занятиям, слабой концентрации, сниженной эмоциональности, отсутствии сопереживания, а также в импульсивности и ситуативности поведения, отсутствии инициативы, низком уровне фантазии и воображения, несамостоятельности и стереотипности мышления и пр. Но если 10-15 лет назад эти симптомы были присущи довольно ограниченному числу детей, в основном сиротам, то в наше время они распространяются на нормальных, «семейных» детей. Парадоксально, но все эти особенности наиболее ярко проявляются у двух противоположных по своему социальному положению групп: у сирот или детей алкоголиков, наркоманов, бомжей — и у детей богатых родителей. И в первой, и во второй группах симптомы эти являются следствием одной болезни — недостатка общения с близкими взрослыми. Если в одном случае дефицит общения — результат социального неблагополучия (отсутствие родителей или лишение их родительских прав), то в другом, напротив, следствие материального и социального благополучия родителей, их стремления обеспечить ребенка всеми чудесами техники. Но в обоих случаях потребности ребенка отодвигаются на задний план, а передача родительских прав экрану имеет примерно тоже влияние на ребенка, как и полное его игнорирование.

Сказанное выше отнюдь не означает призыва исключить СМИ из жизни и воспитания детей. Вовсе нет. Это невозможно и бессмысленно. Но подключать детей к информационной технике можно только тогда, когда они готовы к ее использованию по назначению, когда она станет для них именно средством получения нужной информации, а не воспитателем, властным хозяином над их душами.

Игра в истории человечества

евгения михальченко
Игра в истории человечества

В этой главе своей работы я хочу выявить социально-культурные функции игровой деятельности и их влияние на формирование личности. В данной работе использованы работы авторов, которые, как кажется, близки друг другу в одном общем подходе: они признают, что – игра это ведущая деятельность, она дает возможность ребенку ступить во взаимодействие с такими сторонами жизни, в которые в реальной жизни ребенок ступить не может. Материал, использованный в данной работе основан на классических исследованиях основоположников современной психологической и педагогической наук: Л. С. Выготского, А. Н. Леоньтева, Д. Б. Эльконина, А. В. Запорожца, А. П. Усовой, Г. В. Н. Д. Ушинского и др., позволяет понять особенности происхождения и развития игры, ее виды и строение у современных детей.

Наиболее подробное определение понятию «игра» дает В. И. Даль в своем Толковом словаре живого великорусского языка: «Игра… то, чем играют и во что играют: забава, установленная по направлениям, и вещи, для того служащие».

А. Н. Леонтьев считает, что игра – свобода личности в воображении, «иллюзорная реализация нереализуемых интересов». Но как бы различные авторы ни трактовали термин «игра», она всегда являлась одной из ведущих форм развития психических функций человека и способом реального познания мира. Игра – это вид деятельности, возникающий на определенном этапе онтогенеза и направленный на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление поведением.

С термином «игра» тесно взаимосвязан термин «игровая деятельность». В человеческой практике игровая деятельность занимает ведущее место, особенно в детском возрасте, и ей присущи такие функции, как: развлекательная, социокультурная, диагностическая, коррекционная, коммуникативная, социализирующая, воспитательная, познавательная, самореализации, игротерапевтическая. Последняя из вышеназванных играет немаловажное значение, так как способствует преодолению различных трудностей, возникающих в других видах жизнедеятельности ребенка.

Игра представляет собой особую деятельность, которая расцветает в детские годы и сопровождает человека на протяжении всей его жизни. Неудивительно, что проблема игры привлекала и привлекает к себе внимание исследователей, причем не только педагогов и психологов, но и философов, социологов, этнографов, искусствоведов, биологов. Естественно, что представители научных отраслей в игре интересуют «свои» аспекты, но все они сходятся во мнении, что игра – неотъемлемая часть человеческой культуры.

В современной теории вопрос об историческом происхождении игры является одним из главных, потому что проливает свет на ее природу. И по сей день, высказываются взгляды на игру как деятельность, обусловленную биологическими причинами (инстинкты, влечения) и, следовательно, имеющую постоянный, в неисторический характер. Несостоятельность таких взглядов опровергают сами детские игры, которые отличаются по своему содержанию не только в зависимости от исторической эпохи, но и у детей, живущих в одно время, но в разных культурных, экономических, географических условиях.

Большинство современных ученных объясняют игру как особый вид деятельности, сложившийся на определенном этапе развития общества. В начале XX века у исследователей не было единодушия в решении вопроса, что является первичным в истории человечества: труд или игра. Высказывались предположения, что игра возникла раньше труда.

Игра имеет многовековую историю, и возникла в первобытном обществе вместе с разными видами искусств. Труд предшествовал игре, определял ее содержание. К труду человека принуждали жизненные потребности, связанные с необходимостью добывать пропитание, охранять свои угодья, заботиться о жилище и т. п. Труд, охота, война, с соседним племенем – все это сопровождалось чувствами радости, удовольствия, горечи. Желание вновь пережить чувства, испытанные в той или иной деятельности от проявления ловкости, смекалки, силы, пробуждали первобытного человека к обрядовым играм, танцам, песням. Таким образом, в истории общества труд старше искусства и игры: сначала были земледельческие работы, охота, войны, а затем это находило отражение в плясках, песнях, элементах драматического и изобразительного искусства.

Но в жизни отдельного человека игра, предшествовала труду. В этом заключается социальное значение игры: она служит средством передачи «культурных приобретений из рода в род», подготавливая детей к труду. Игра социальна и по своему содержанию, поскольку дети отображают то, что видят вокруг, в том числе и труд взрослых. А так как в человеческом обществе рано сложилось деление труда на мужские и женские виды и обязанности, то мальчики и девочки в играх подражали тем представителям пола, к которым относились сами.

Д. Б. Эльконин на основе анализа этнографического материала выдвинул гипотезу об историческом возникновении и развитии ролевой игры. Он считал, что на заре существования человеческого общества детской игры не было. В силу примитивности самого труда и необходимости для него орудий дети очень рано начинали принимать участие в работе взрослых (сбор плодов, кореньев, ловля рыбы и др.).

Усложнение орудий труда, переход к охоте, скотоводству, земледелию привели к изменению положения ребенка в обществе: малыш уже не мог принимать непосредственное участие в работе взрослых, поскольку она требовала умений, знаний, сноровки, ловкости и пр. взрослые стали изготовлять игрушки для упражнения детей в трудовых действиях (лук, копье, аркан). Возникли игры-упражнения, в ходе которые ребенок овладевал необходимыми навыками, так, как игрушки были их моделями (из маленького лука можно было попасть в цель, маленькой мотыгой – рыхлить землю).

Наконец, с возникновением различных ремесел, развитием техники, сложных орудий труда игрушки перестали быть моделями последних. Они напоминали орудия труда внешним видом, ноне функциями (игрушечное ружье, игрушка-соха). Другими словами игрушки становятся образами орудий труда. С такими игрушками упражняться в трудовых действиях нельзя, но можно их изображать. Возникает ролевая игра, в которой находит удовлетворение свойственное маленькому ребенку стремлению к активному участию в жизни взрослых. Поскольку такое участие в реальной жизни невозможно, ребенок в воображаемой ситуации воспроизводит действия, поведения, взаимоотношения взрослых. Следовательно, ролевая игра возникает не под влиянием внутренних, врожденных инстинктов, а в результате вполне определенных социальных условий жизни ребенка в обществе. Взрослые, в свою очередь, способствуют распространению детской игры с помощью специально созданных игрушек, правил, игровой техники, которые передаются из поколения в поколение, превращая саму игру в часть культуры общества.

В ходе социально-экономического развития человечества игра приобретает все большее значение для формирования личности ребенка. С ее помощью дети овладевают опытом взаимодействия с окружающим миром, усваивают моральные нормы, способы практической и умственной деятельности, выработанной многовековой историей человечества.

Таким образом, современная отечественная теория игры базируется на положениях об ее историческом происхождении, социальной природе, содержании и назначении в человеческом обществе.

Эту игру по популярности 80-90-х годов можно поставить на первое место. В резинки прыгали все: девочки, мальчики, младшие, старшие. Прыгали по одиночке и по парам, в школе и на улице. Не хватало игроков – натягивали резинку на дерево, стулья. И как жаль, что теперь не увидишь на улицах прыгающих в резинки ребят с раскрасневшимися щеками.

Разновидностей этой игры во всем мире существует множество. Здесь описаны две из них: «РУССКИЕ РЕЗИНКИ» и «НЕМЕЦКИЕ РЕЗИНКИ».

«Инвентарь» и игроки

Для игры понадобится обычная резинка длиной 3-4м, концы которой связывают в узелок. Идеальное количество игроков – 3. Если больше, тогда играют по парам или по очереди.

Два игрока становятся «в резинку», один игрок прыгает, выполняет все упражнения по порядку, переходя на более высокие уровни сложности (проходят все этажи по высоте с 1-го по 6-ой, а далее меняют ширину резинки: от «широток» до «иголочек»), пока не собьется (стратит – не сможет правильно сделать упражнение: зацепится за резинку, случайно наступит на нее, не выпрыгнет, не впрыгнет и т.п.). В этом случае он становится «в резинку» на место одного из тех, кто ее держал, а тот человек выходит прыгать. Продолжают с того места, где ранее сбились. На верхних этажах самые сложные движения не выполняют.

Если в игре принимают участие 4 игрока – прыгают парами. Двое стоят «в резинке», два других прыгают по очереди. В случае, если один «стратит», другой может «выручить» его, выполнив за него упражнение без ошибок. Тогда оба продолжают игру. В противном случае они становятся «в резинку», а двое других выходят.

Если число игроков больше 4-ех, можно делиться на команды.

Когда игроков не хватает, то есть их 2 или 1, натягивают резинку на дерево или табуретку (но это уже не так интересно).

Уровни сложности по высоте (этажи):

1 — резинка находится на уровне щиколоток
2 — резинка на уровне колен
3 — резинка на уровне бедер («под попой»)
4 — резинка на уровне пояса
5 — резинка на уровне груди («под мышками»)
6 — резинка на уровне шеи

Можно и выше при большом желании.

Уровни сложности по ширине натянутой резинки:

I-«Широтки»- ноги на ширине плеч, или составлены вместе (зависит от толщины ног игроков). На такой ширине прыгают все 6 этажей (с 1-ого по 6-ой).

II-«Узинки»-резинку натягивают на одну ногу вместо двух. На такой ширине прыгают 3 этажа.

III-«Иголочки» — самый сложный. Резинку натягивают на указательные пальцы. По высоте устанавливают этажи с 1-ого по 6-ой.

Описание выполняемых движений по порядку:

РУССКИЕ РЕЗИНКИ

1 – «десяточки» (повторяются 10 раз)

Стоим слева от резинки, впрыгиваем двумя ногами в серединку, выпрыгиваем справа. Обратно прыгаем наоборот справа налево. Всего 10 раз.

2 – «девяточки» (повторять 9 раз)

Становимся в серединку между резинками, в прыжке разводим ноги и приземляемся с наружных сторон так, что между ног оказываются две линии резинки. Снова впрыгиваем двумя ногами в середину.

3 – «восьмерочки» (повторяем 8 раз)

Становимся в середину между резинками, подпрыгиваем и наступаем на обе резинки, прыжок -возвращаемся обратно в серединку.

4 – «семерочки» (7 раз)

Правая нога стоит между резинок, левая – снаружи. Прыжок с поворотом на 180 – поменяли положение ног, теперь левая внутри, правая снаружи. Опять подпрыгиваем с поворотом на 180 и возвращаемся в начальное положение.

5 – «шестерочки» (повторить 6 раз)

Становимся левой ногой на левую резинку, правой ногой – на правую. Прыжок с поворотом на 180 – поменяли положение ног, теперь левая оказывается на правой резинке, правая – на левой. Подпрыгиваем с поворотом на 180 и возвращаемся в исходную позицию.

6 – «пятерочки» (повтор 5 раз)

Стоим снаружи по левую сторону от резинок. Подпрыгиваем, цепляя правой ногой левую резинку и перепрыгиваем через правую. В итоге правая нога оказывается зажатой в треугольнике, а левая стоит снаружи. Теперь левую ногу перекидываем к правой в центр треугольника, немного отходим влево так чтобы раздвинуть расстояние между резинками и выпрыгиваем с правой стороны от резинок.

7 – «четверочки» (4 раза)

Стоим снаружи лицом к резинке, прыжок вперед –приземляемся между резинками, прыжок вперед – выпрыгиваем наружу, прыжок назад спиной (не поворачиваясь) в серединку, выпрыгиваем назад спиной в начальную позицию.

8 – «троечки» (3 раза)

Стоим снаружи лицом к резинке слева, прыгаем вперед, цепляя двумя ногами левую резинку, напрыгиваем на правую. Подпрыгиваем с поворотом на 180, сбрасывая резинку с ног и приземляемся снаружи справа лицом к резинке. Повторяем в обратном направлении.

9 – «двоечки» (2 раза)

Стоим слева от резинки. Прыгаем, наступив двумя ногами (одна впереди, другая сзади) на левую резинку. Подпрыгнув с поворотом на 180°, наступаем двумя ногами (одна впереди, другая сзади) на правую резинку. Повторяем в обратном направлении.

10 – «единички» (1 раз)

Стоим снаружи спиной к левой резинке, подпрыгиваем и цепляем двумя пятками левую резинку, приземляемся на правую двумя ногами. Выпрыгиваем справа, освободив ноги от резинок, и останавливаемся за резинкой и лицом к ней.

НЕМЕЦКИЕ РЕЗИНКИ

1 – «простые»

Прыжок- ноги по обе стороны от одной резинки, подпрыгиваем, ноги с двух сторон от другой, выпрыгиваем с другой стороны резинки

2 – «бегуночки»

Подпрыгиваем, наступаем одновременно — по одной ноге на каждую резинку, в прыжке меняем ноги местами, приземляемся на резинки — так 4 раза , выпрыгиваем из резиночки

3 – «ступеньки»

Прыгаем вперед двумя ногами вместе, цепляя одну резинку, перепрыгивая через другую, потом одним прыжком освобождаемся от резинки и выпрыгиваем с другой стороны

4 – «бантик»

Правая нога сверху первой резинки, левая снизу. Прыгаем на вторую резинку так, чтобы получился бантик (правая снизу, левая сверху). Одним прыжком освобождаемся от резинки и выпрыгиваем с другой стороны

5 – «конфета (конвертик)»

Прыгаем двумя ногами вместе за вторую резинку, зацепив первую (получаем перекрест, внутри которого стоим), подпрыгиваем и наступаем на обе резинки двумя ногами, выпрыгиваем из резинки

6 – «кораблик»

Начинаем как в конвертике — запрыгиваем внутрь двумя ногами, подпрыгиваем и приземляемся так, чтобы обе ноги оказались «снаружи» резинки, перекрещиваем в одну и в другую сторону, выпрыгиваем из резинки

7 – «платочек»

Цепляем одну резиночку одной ногой, переносим ее за вторую (получается конвертик, но одной ногой), подпрыгиваем и поворачиваемся на 180, не отпуская резиночку, дальше прыгаем — освобождаемся от резинки и приземляемся так, чтобы ноги были с двух сторон от второй резиночки.

Вот и все правила. Прыгайте на здоровье!

Популярнейшее дворовое развлечение: игра “Резиночка” ее правила

“Резиночка” была самой распространенной детской игрой в 70-90-е годы. Она достаточно подвижная, стимулирует физическое развитие и формирование полезных черт характера, но сегодня уже не является такой популярной. Это объясняется тем, что многие малыши предпочитают физической активности игры на компьютере или смартфоне.

Гиподинамия приводит к ряду проблем со здоровьем, поэтому родителям рекомендуется приобщать детей к игре в “Резиночку” или другим активным развлечениям на свежем воздухе.

На сколько человек рассчитана игра?

“Резиночка” – это игра для девочек, возрастом от 5 до 15 лет. Она хорошо тренирует крупную моторику, навыки счета, улучшает координацию движений. Ребенок становится более ловким, выносливым.

Этот тип игры способствует развитию командного и соревновательного духа. Суть заключается в совершении прыжков в определенном количестве и последовательности.

Для игры требуется отрезок резинки либо веревки длиной около 2-4 метров. Его натягивают ногами попарно таким образом, чтобы образовалось две параллельные линии.

В “Резиночку” обычно играет три человека: два ребенка держат веревку, закрепляя ее на ногах, а третий выполняет прыжки. Участников может быть и больше: 4, 5, 6. В этом случае партнер начинает выполнять упражнения вместо того человека, который допустил ошибку.

Можно играть вдвоем либо в одиночку. Но тогда потребуется дерево либо столб для растягивания резинки.

Как правильно играть в резиночку на ногах?

Есть два варианта игры в “Резиночку”: на руках и на ногах. Для физического развития рекомендован последний способ. Каждый вариант предполагает соблюдение правил и освоение ряда схем.

Правила игры в “Резиночку” на ногах:

  • “горячие люди”. Когда человек падает, он не имеет права задевать других для того, чтобы удержаться в вертикальном положении;
  • “зацепки”. Бывает, что участник зацепляет резинку ремнями, заклепками обуви. Это может не считаться или приниматься за страту. Если зацепки учитываются, то команда решает, снимать или нет обувь во время игры;
  • “нельзя жильдить”. Запрещается отвлекать, трогать играющего, дергать резинку с целью помешать в выполнении упражнения. Фраза “жильда докажет” означает, что участнику разрешается начать движение, на котором он сбился, заново;
  • “выскользка”. Этот термин обозначает ситуацию, при которой ребенок во время выполнения упражнения наступает на резинку, но она выскальзывает из-под стопы. В этом случае игру продолжают либо останавливают. Выскользка может быть обусловлена сильным ветром, который мешает выполнять упражнение.

Нарушение правил считается стратой. В этом случае начинает играть следующий член команды. Схемы прыжков, правила могут меняться. Все начинает тот игрок, который первым скажет фразу «Правила наши». Далее дети могут проявлять всю свою фантазию. Игра бывает разной по сложности. Высота расположения резинки может варьироваться в широких пределах.

Выделяют уровни сложности, критериями которых является позиция натянутой резинки:

  1. на уровне лодыжек;
  2. на голени;
  3. под коленями;
  4. на бедрах;
  5. на уровне таза;
  6. на талии;
  7. на уровне грудной клетки;
  8. подмышками;
  9. на высоте шеи;
  10. между ушей, ее следует поддерживать руками.

Последние четыре уровня пройти детям маловероятно. Они скорее являются частью мифологии игры, отражают стремление человека развиваться и достигать совершенства. На каждом из уровней делают различные упражнения. Основные виды прыжков и техника их выполнения приведены в таблице.

Название прыжка Исходная позиция игрока Техника выполнения упражнения
Березка Стоя боком к резинке. Перепрыгивать через каждую линию таким образом, чтобы она оставалась между ног.
Ступеньки Стоя лицом к резинке, ноги вместе. Одна ступня прижата веревкой, вторая стоит сверху на ней. Подпрыгнуть, поменять положение ног в воздухе, приземлиться в такой позиции, но на вторую линию. Бывшая сверху стопа должна оказаться под веревкой, а та, которая была под резинкой, приземлиться на нее.
Пешеходы Стоя лицом к резинке. Правая нога впереди на одной линии, левая – сзади, на другой. Подпрыгнуть, сменить положение ног в воздухе, приземлиться на резинку.
Конвертик Стоя боком к веревке (с внешней стороны). Ноги вместе. Подпрыгнуть, зацепив ближнюю резинку, оказаться в исходной позиции, но с противоположной стороны. Снова подпрыгнуть, приземлиться, наступив на обе линии.
Бантик Стоя лицом к резинке. Одна нога проходит под веревкой, а вторая – наступает на нее. Подпрыгнуть вместе с резинкой, приземлиться в исходную позицию, но на вторую линию.
Фиалка Стоя боком к веревке (с внешней стороны). Ноги расставлены широко. Подпрыгнуть, наступить пятками на обе линии. Подпрыгнуть и вернуться в исходную позицию.
Платок Стоя лицом к резинке. Прыгнуть на вторую линию, зацепив при этом первую веревку ногами и не выпуская ее до приземления. Выпрыгнуть за пределы резинки.
Карандаш Стоя боком к резинке. Перепрыгивать на одной ноге через две линии.

Схема “Платочек”

Простые схемы

Детям, которые только осваивают игру “Резиночка”, следует применять простые схемы прыжков. Одно и то же движение стоит выполнять на разной высоте либо меняя расстояние между линиями.

Когда все уровни одного вида прыжка будут пройдены успешно, тогда переходят к выполнению упражнения по другой схеме. Такой подход позволяет отработать технику и подготовиться к более сложным вариантам игры.

Схема “Конфетка”

Новичкам сначала рекомендуется освоить такие схемы прыжков:

  • «Березка»;
  • «Пешеходы»;
  • «Карандаш»;
  • «Фиалка».

Далее можно приступать к более сложным упражнениям: «Ступеньки», «Конвертик», «Бантик», «Платок».

Усложненные варианты

Детям, которые освоили основные схемы прыжков, можно поиграть в более сложные варианты “Резиночки”. Они называются “трешки”, “десяточки”. В первом случае каждое движение выполняется сначала по три, потом по два, а затем по одному разу.

Пример игры “трешка”:

  • ребенок находится с внешней стороны веревки. Стоит боком, держа ступни вместе. Выполняет три прыжка;
  • переступает через одну линию. Резинка должна оказаться между ног. Делает снова три подскока;
  • переставляет вторую ногу, оказываясь между двух линий. Три раза подпрыгивает на месте;
  • выводит одну ногу за пределы натянутой резинки. Прыгает трижды;
  • переставляет вторую ногу, оказываясь с внешней стороны натянутого изделия. Снова делает три подскока;
  • затем игрок поворачивается к резинке другой стороной и проделывает те же упражнения, но по два раза;
  • участник снова разворачивается и выполняет аналогичный комплекс, но по одному разу.

Чтобы успешно сделать “трешку”, важно не ошибиться в количестве прыжков, схеме. Темп выполнения упражнений должен быть высоким. Уровень повышают путем поднятия резинки вверх. Вариант игры “трешка” еще может называться “ленинградские” или “московские”.

Порядок прыжков аналогичный. При скачках игроки произносят слово “ле-нин-град-ски-е”. “Десяточка” выполняется по аналогии с “трешкой”, но все прыжки повторяются от десяти до одного раза. Чем сложнее движение, тем меньшее количество раз его повторяют.

Например, игроку необходимо прыгнуть 10 “березок”, 9 “пешеходов”, 8 “карандашей”, 7 “ступенек”, 6 “бантиков” и т.п. Если участник ошибается, то он передает ход другому члену команды. Выигрывает тот ребенок, который первым выполнит весь комплекс упражнений.

Если игрок допустит ошибку, то он начинает все сначала либо продолжает с того прыжка, на котором он остановился. Все зависит от того, какой договоренности достигнут между собой участники “Резиночки”.

Как прыгать в “Резиночки” на руках?

Ребенка также может заинтересовать разновидность игры в “Резиночку” на руках. В этом случае применяется шерстяная нить длиной около 1-1,5 метра, завязанная в кольцо. Также подойдет небольшая резинка на подобии банковской.

Ее натягивают между пальцами. Это компактный вариант игры, который можно использовать на переменах в школе, в очереди к доктору, дома или в любом другом замкнутом пространстве. Суть состоит в следующем: нужно запутать резинку так, чтобы получилась определенная фигура.

Играть можно одному либо в компании. В последнем случае участнику говорят, что сделать из нити. Иногда для создания фигуры требуется помощь второго игрока. Для составления узоров используют перехлесты, зажимы, петли.

Игра в резиночку на руках тренирует щипковый захват, мелкую моторику, развивает воображение, пространственное мышление. Чтобы сделать петлю, необходимо пальцем зажать резинку, а затем провести ее вниз и в стороны.

Меняя направление нити, фиксируя ее средним, указательным пальцами, мизинцем в разных участках, можно создавать интересные фигуры. Усложненный вариант “Резиночки” на руках заключается в том, чтобы из имеющегося рисунка сделать какой-нибудь другой узор. Такая игра будет интересна и полезна не только девочкам, но и мальчикам.

Видео по теме

Правила игры в “Резиночку” в видео:

Таким образом, “Резиночка” — это давно известная подвижная игра. Ее суть заключается в выполнении различных видов прыжков через натянутую резинку. Играть в нее можно одному либо командой из 2-4 и более человек. “Резиночка” развивает крупную моторику, ловкость, координацию движений.

Также существует модификация игры на руках. Для этого применяется метровая нить либо банковская резинка. Суть состоит в том, чтобы пальцами путем переплетения изделия создавать определенные фигуры. Это способствует развитию мелкой моторики, мышления и воображения. Играть также можно одному либо в команде.