Декорации для фильма

Несмотря на то, что современный театр (особенно драматический) все чаще уходит от роскошных детальных декораций к условным, а иногда и к полному их отсутствию, нельзя не согласиться с тем, что декорации создают настроение. Хорошая сценография способна «вытащить» весьма средний спектакль, оттянув внимание зрителя на визуальные эффекты, а неудачные декорации могут загубить неплохую постановку. Как действуют интерьерные декорации? Попробуем разобраться.

Автор статьи: Анна Бабина

Зачем нужны декорации?

Звучит третий звонок, поднимается занавес, и мы полностью погружаемся в происходящее на сцене. Иногда даже восторженно ахаем, как, например, на знаменитой постановке балета «Щелкунчик» с декорациями Михаила Шемякина в Мариинском театре.

Декорации, как и другой театральный реквизит, должны органично дополнять образ места и времени, создаваемый актерами. Для этого над спектаклями трудятся сценографы и художники-декораторы, стараясь создать максимально достоверную обстановку. Сначала создаются эскизы. Прорабатывается не только фон («задник»), но и кулисы, занавес, а также предметы, которые находятся непосредственно на сцене. Все эти объекты вместе должны создавать целостный законченный образ.

Виды декораций

Традиционно декорации принято делить на жесткие и мягкие, но в последнее время театры активно используют третий, наиболее современный вид декораций — проекции. Жесткими декорациями называются объемные предметы (колонны, мебель, лестницы), которые, в свою очередь, делят на бутафорские (не предназначенные для прямого воздействия актеров) и обыгрываемые (те, которые используются во время действия).

Небольшие театры, у которых нет своих мастерских для создания декораций, а также средств для создания реквизита на заказ в мебельных и специальных реквизитных мастерских, вынуждены приобретать необходимые предметы в обычных магазинах и на блошиных рынках.

Говорят, что барахолка на Удельной в Санкт-Петербурге стала настоящим кладезем ценного реквизита не только для небольших театров, но и для киностудий.

Мягкие декорации чаще всего представляют собой тканевые или картонные фоны с нанесенным на них рисунком. Мастерски выполненные фоны создают полную иллюзию перспективы и объема помещения, как, например, знаменитая декорация Летнего сада из оперы «Пиковая дама».

В современном театре декорации все чаще достаточно условны. На темном фоне или проекции актеры взаимодействуют с несколькими предметами мебели или реквизита, которые схематично обозначают нужную обстановку. Считается, что все остальное должно дорисовывать воображение зрителя (разумеется, не без помощи актерской игры).

Но все же нельзя забывать, что театр — всегда праздник для зрителей, и декорации играют не последнюю роль в создании волшебной сказочной атмосферы представления.

Произведения искусства

Иногда мастерство театральных художников достигает такого уровня, что декорация создает полную иллюзию погружения в атмосферу места действия. Например, декорации к балетам и операм Мариинского театра в Санкт-Петербурге воспринимаются как отдельное произведение искусства и известны по всему миру.

Наиболее знамениты декорации к операм «Пиковая дама», «Травиата», а также к балетам «Щелкунчик», «Бахчисарайский фонтан», «Лебединое озеро». Благодаря труду театральных художников сцена театра превращалась во дворцы, храмы, салоны, гаремы, восхищая зрителей.

Если вам понравилась статья, ставьте лайк! И не забудьте подписаться на наш канал на Дзене!

Компьютерная графика в кино (ролик плюс статья)


Молодой Шварценеггер в 2009-м, бегущий фон за окном автомобиля, ревущие трибуны стадиона, бегущая толпа зомби, средневековый замок на фоне мирного пейзажа (а то и вместе с мирным пейзажем), близнецы, сыгранные одним актером, качок, лишившийся мускулов, и все виды бедствий, раз за разом уничтожающие многострадальный Нью-Йорк.
Как же это все сделано? Прямо на площадке или на компьютере?
То есть, спецэффекты или визуальные эффекты?
Их часто путают, но все-таки компьютерная графика в кино — это visual effects.
Вот о них мы сегодня и поговорим. Под катом лежит ролик и его текстовая версия, адаптированная для статьи. Много картинок!

Моделирование

Сперва о моделировании. И, чтоб не распыляться, о скульптинге, подготовке к анимации и шейдинге.
Все просто: чтобы показать зрителю сцену, которой не существует в реальности, а строить павильон лениво, дорого, или нет времени, или дело происходит в пиксаровском мультике — нужно ее построить виртуально.

Самая популярная технология описания объектов в трехмерной графике — создание полигональной сетки. То есть объект описывается точками (вершинами), соединяющими их ребрами и гранями. Грани, образованные любым количеством точек от трех, называются полигонами. Это значит, что любой компьютерный герой в кино, на самом деле, многогранник, просто этих граней очень много.

Сколько раз в кино была сцена со взрывающимся вертолетом? Не знаю, но не уверен, что в мире найдется столько вертолетов.
Как же снять такую сцену? Нужно смоделировать трехмерный вертолет, нарисовать ему текстуру, подобрать настройки материалов, чтобы поверхность поблескивала на солнце как настоящий металл, выставить освещение как в отснятом кадре, анимировать его полет и синхронизировать виртуальную камеру, снимающую вертолет, с настоящей, которой уже отсняли остальное.
И даже тут реальная съемка не обязательна. Есть такая профессия — фоны рисовать.
Мэт-пэйнтинг — создание всей той красоты, что находится вдалеке и особо не демонстрирует выпуклости объектов. Звездное небо, лазурные берега, равнины Дикого Запада.
Эту задачу эффективно решает технический дизайнер или художник, который что-то отрисует, что-то сфотографирует, что-то смоделирует и вернет в пригодном к композу, о котором чуть позже, виде. Строить честную трехмерную сцену бескрайних просторов, когда те — просто декорация за спинами героев и участия в действии не принимают, затратно, долго и бессмысленно.

А как насчет моделирования чего-то более живого?
Сперва моделируется болванка с минимумом деталей, затем ее подробно прорабатывают; этот процесс называется скульптингом. Затем приходит очередь текстурирования и анимации модели, перед которыми может проводиться ретопология.
Топология — это то, как именно сетка описывает объект. Полигоны могут логично обрисовывать форму, повторяя естественные линии предмета.

Из-за обилия сложных искажений модели на этапе скульптинга, топология может потерять изначальную логику и тогда проводят ретопологию. То есть заново создают сетку, как правило со значительно меньшим числом полигонов. Не буду удаляться в дебри, но это делается для того, чтобы было удобнее накладывать текстуру, а также для адекватного искажения полигонов при анимации, без некорректных воздействий на соседей. А мелкие детали оригинальной высокополигональной модели возвращают с помощью карт нормалей и дисплейсмента — то есть, текстур, что содержат информацию о необходимых искажениях.
В кино компьютерные персонажи по сюжету могут чем-нибудь заниматься, а значит их нужно анимировать.
Для удобства аниматоров над моделью совершают то, что называется ригингом. Это привязка модели к условному скелету с костями и чем-то вроде суставов, которые потом можно двигать, пользуясь удобными контролами, чтобы модель адекватно шевелилась, изображала эмоции движением виртуальных мышц, и даже танцевала, как спайдермен со знаменитой гифки.

Но в больших проектах, создавая зверушку, ее прорабатывают изнутри. Существо моделируется со скелетом и мышцами, и так же ответственно анимируется. Чтобы под кожей перекатывалась мускулатура, демонстрируя виртуальные усилия.
Очевидно, что художник, создающий дракона, должен немало часов провести в кругу настоящих драконов, чтобы результат выглядел достойно. Не такая уж и безопасная работа =)
После этого с моделью можно работать, но внешне она выглядит однородно, будто античная статуя. Она вся одного цвета и нуждается в материалах и текстурах.
Шейдинг и его важная часть текстурирование — то есть указание, как участки модели должны быть окрашены и какими оптическими свойствами обладать — делаются материалами с помощью разверток.
Текстурирование — тоже многоэтапная работа, в процессе которой и по модели можно порисовать, и в Фотошопе развернутую текстуру доработать.
Но текстура — это далеко не вся информация, которой обладает виртуальный материал. Объект может отражать другие объекты, быть глянцевым, матовым, полупрозрачным и преломляющим свет. Кожа лица отражает свет не так, как глаз этого лица. И даже разные участки кожи могут работать различным образом.

В случае работы с картинкой нас не интересует моделирование физической реальности на уровне каких-нибудь кварков, вполне подойдет уровень базовой оптики.
В реальном мире матовость или глянцевость объекта обусловлена его поверхностью. Если она идеально ровная — параллельные лучи света будут также параллельно отражаться, объект будет выглядеть глянцевым и отражения будут четкими. Если поверхность шероховатая, то лучи будут отлетать от мелких неровностей в разные стороны и отражение превратится в блик или совсем размоется по поверхности, которую мы назовем матовой.

Просчитывать даже такие достаточно высокоуровневые нюансы на современных компьютерах было бы слишком сложно. Но технологии получения компьютерной картинки упрощают и оптимизируют все что можно. Не нужно просчитывать такую детализацию, чтобы виртуальные фотоны разлетались, как от негладкой матовой поверхности. Можно просто запрограммировать параметры, следуя которым виртуальный объект будет выглядеть на свету матовым. А художнику даже программировать не придется, потому что эти базовые функции настраиваются через интерфейс любого трехмерного пакета.
Но, даже с таким упрощением, как учесть факт, что от точки к точке кожа может обладать разными свойствами? Подготавливать сотню похожих материалов для одного только лица не есть решение. А вот карты — то есть текстуры, говорящие на каких участках какой параметр должен работать сильнее или слабее — вполне себе.

Карты могут быть для всего подряд: для отражений и бликов, прозрачности и степени преломления, псевдообъема и настоящего искажения, и много еще для чего. То, что я раньше называл текстурой кожи — тоже одна из карт, а именно диффузного цвета.
А еще текстуры могут накладываться друг на друга с неограниченным числом уровней вложенности и с заданием сложной зависимости друг от друга.
Все это позволяет оформить модель так, что на экране ее легко спутать с реальным объектом при качественной визуализации. Но про визуализацию дальше, надо сперва поговорить про самое веселое.

Симуляции

Симуляции в нашем случае — это любые сцены, не создающиеся руками покадрово, а развивающиеся сами, следуя каким-то заданным правилам.

Некоторые фильмы невозможны без симуляций.
2012 — идеальный пример. Студия спецэффектов Uncharted Territory поработала на славу, симулируя разрушения в промышленных количествах.
Холодное Сердце немало обязано своим очарованием отличному снегу, который пришлось разработать специально для мультфильма.
Красивую огромную волну как в Интерстелларе не обязательно симулировать полностью. Достаточно создать простую фигуру, похожую на волну, а поверх нее льющуюся симулированную воду.
Эпическая песчано-грозовая буря в Безумном Максе тоже потребовала немало частичек на свое создание, хотя в той сцене много чего налеплено.
Примеров не счесть. Какие же симуляции бывают?
Начнем с симуляций частиц. Их используют, когда надо гореть, дымить, литься, сыпаться и так далее.
Частицы или партиклы — это такие точки в виртуальном пространстве. Сами по себе они не имеют визуальной составляющей, но таковую можно навесить поверх.
Частички полезны в системах, когда они как-то взаимодействуют с другими частичками рядом. В зависимости от правил этого взаимодействия, система частиц может вести себя похожим на воду, огонь, песок, желе, снег и еще много каким образом, подчиняясь заданным в симуляции силам и взаимодействуя с объектами в сцене.
После на готовую запись их поведения можно навесить геометрию и эффекты, которые заставят зрителя увидеть материал вместо множества точек.
Симуляции частицами и флюидами — это упрощенная модель поведения реальных веществ, главная разница тут в меньшем количестве точек. Но, как следствие такого подхода, качественная имитация той же воды все равно требует большого количества частиц и последующей шлифовки эффектами, которые сымитируют пену и пузырьки отдельными процессами.
Огонь, дым, взрывы — все они хорошо имитируются.
Сыпучие или вязкие материалы, которые контролируемо себя ведут сделаны точно таким образом.
Разнообразные магические эффекты почти всегда имеют какие-нибудь синие искры, которые сделаны именно частицами.
И так далее.
Симуляции с участием объектов — другая большая тема. Кроме разрушения городов, по физике считают поведение автомобилей, толп, тканей. Да всего, что угодно, если расчет дает качественный результат быстрее, чем ручная работа.
Например, в совершенно статичной архитектурной визуализации набросить одеяло на кровать или подвязать занавески лентой проще как раз быстрой симуляцией.
Из типичных задач еще надо вспомнить про волосы и шерсть.
В основных трехмерных пакетах есть готовые модули для создания волос. Которые однако оказались недостаточно продвинутыми для создании волос Рапунцель — и в Диснее для них разрабатывали свою систему.
Но в более приземленных случаях, сиджи-волосы состоят из системы коротких отрезков — с несколькими узлами для возможности мягко гнуться — и навешеной сверху простой геометрии.
Симуляция волос — процесс головной боли и больших временных затрат, потому что эти волосы могут быть на персонаже, а персонаж может иметь много экранного времени. Плохо настроенные волосы будут норовить провалиться друг в друга, генерировать странные глитчи и вообще вызывать желание снимать фильмы исключительно про лысых людей.
Да и визуализировать их качественно, без заметных артефактов — долго. Потому что, несмотря на свою простоту, одинокий волосок мало где появляется.

Рендер

Вот и добрались до визуализации.
Когда-то я играл в компьютерную игру по Шреку, и до сих пор помню свое замешательство по поводу того, что в игре графика была значительно хуже, чем в мультике. Алло, это же компьютерный мульт, просто возьмите графон из него и сделайте игру!
Чуть позже я прочитал интервью с создателями мультфильма Тачки, где те, среди прочего, рассказывали о нескольких часах рендера каждого кадра мультфильма на ферме из множества компьютеров.
Так я узнал, что вывод кадра игры и вывод кадра графики для фильма — это разные задачи. В первом случае максимально оптимизированная картинка должна создаваться много раз в секунду, во втором же — создание одного кадра может занимать часы.
Трехмерную сцену в картинку превращает программа-рендерер. А процесс называется, соответственно, рендерингом или просто рендером.
Рендер очень тесно связан с шейдингом материалов и освещением, потому что их основу он как раз и дает. Базовые материалы, настраиваемые как захочешь, источники света, виртуальные камеры — это все работает в тесной связке с программой-визуализатором. Трехмерные пакеты имеют свои стандартные рендереры, и почти всегда позволяют подключать сторонние.
Самая известная связка — 3ds Max + V-Ray. Это базовый комплект для архитектурной визуализации. Да, это связка вчерашнего дня, но до сих пор наследие уроков по ней держит достаточно низкую планку вхождения. Да и в резюме трехмерщика обычно требуется строчка про знание Макса.
За последние лет десять рендереры проделали огромный путь к фотореализму. Материалы и карты к ним в свободном доступе позволяют быстро получать достойный результат даже дома с некоторыми оговорками. Например — статичные картинки делать можно практически без ограничений. Ну займет рендер у фрилансера несколько часов — поставил на ночь, да и все дела. Вот видео делать значительно сложнее, тут уже скорее всего придется арендовать какие-то облачные мощности.
О моделях и материалах я уже рассказал. Осталось еще кое-что важное. Это свет.
Ничто не будет выглядеть естественно, если оно освещено примитивными источниками света. Хороший свет очень затратен по ресурсам компьютера, поэтому разработчики игр пытаются имитировать его самыми разными способами, лишь бы получать стабильное количество кадров в секунду.
В играх используются точечные источники света, параллельные — для имитации условно бесконечно удаленных источников вроде Солнца и эмбиент — то есть просто подсветка без конкретно расположенного источника и, соответственно, теней. Плюс в играх настоящих источников в сцене мало, очень уж затратное это дело.
Имитировать же свет без источников научились давно, и в случае с трехмерными играми дежурным способым долгое время были запеченые в текстуры карты света или лайтмапы: то есть, светотеневой рисунок просчитывался заранее, и дальше просто рисовался на объектах сцены. Минус такого подхода очевиден: динамического света не сделать, пробегающий мимо нарисованного источника света персонаж не перекроет виртуальных лучей и правильной тени не получится.
Но способы можно и комбинировать, и применять разные другие хитрости, чем и занимаются разработчики игр, борясь за частоту кадров.
Но в графике, где не требуется просчета в реальном времени, свет имитируется куда более технологично и подробно.
К вышеперечисленным добавляются плоские и объемные источники света, в том числе любой объект можно сделать светящимся, а алгоритмы работы даже простых источников более честные и корректно строят лучи. Да даже HDR-текстура окружения, снятая у себя во дворе, может быть источником света.
И самое клевое — глобальное освещение со множественными отскоками виртуальных фотонов — позволяющее критически добавить сцене реалистичности ценой десятка кликов и значительного увеличения времени рендера.
В играх ГО имитируют более простыми затенениями, но даже они сильно бьют по производительности.
Чем сложнее сцена, тем сложнее рассчитать в ней свет. Материалы могут его отражать, пропускать через себя с преломлением и собиранием в пучки — это называется каустикой. Последняя тоже неслабо растягивает время рендера, так что ограненные алмазы дома делать сложно даже в виртуальном варианте.
Отдельно надо сказать про подповерхностное рассеивание света (SSS).
Без него имитация человеческой кожи и других не полностью непрозрачных материалов выглядит резиново и неестественно. Можно легко проиллюстрировать этот эффект, прикрыв рукой источник света. Фотоны, отражаясь в руке множество раз, заставляют ее сиять.
Когда мы просто смотрим на человека, этот эффект не так ярко заметен, но компьютерное лицо, ведущее себя иначе, на человеческое не очень похоже.
Поэтому сделать монстра на порядок легче.

Композ

Когда актеров отсняли, графику отрендерили, фоны нарисовали, футажи подготовили, наступает время собрать это все вместе и оживить мир дополнительными эффектами. Да так, чтоб результат не выглядел набором картинок из разных миров.
Композитинг или композ — это сложный многослойный монтаж, объединение всего съемочного материала в кадре. Слои могут свободно располагаться в виртуальном пространстве, подвергаться сложным обработкам, воздействовать друг на друга. Любой кадр с компьютерной графикой — результат композа.

До рендера мной был пропущен один важный пункт, который позволит нам в принципе приступить к совмещению футажей.
Съемки актеров делают камерой. Компьютерную графику тоже видит некая виртуальная камера, которой можно управлять, но это не та же самая, что снимала актеров. Как синхронизировать движение камер, реальности и модели?
Если нет крутой камеры, которая записывает все свои перемещения и повороты, но очень хочется приделать себе красный глаз терминатора, придется тречить.
Трекинг — это такая магия, что рождается, когда программа анализирует перемещение в кадре и на основе этих данных строит пространство с подвижной камерой. Или подвижное пространство со статичной камерой. Или пусть вообще все движется друг относительно друга. Трекинг позволяет привязать виртуальную камеру к реальным съемкам, а значит корректно добавить виртуальный объект в сцену.
Финальный кадр создается из целой мозаики плоских слоев и иногда трехмерных объектов, расположенных в виртуальном пространстве. После он подвергается цветокору, но это уже больше относится к монтажу, чем к визуальным эффектам.
Для заинтересовавшихся — вбивайте в поиске Ютюба оригинальное название любого блокбастера со словом «breakdown». Студии эффектов всегда делают подборки с демонстрацией своего труда.

Софт

В чем же это все делается? В каких волшебных программах, недоступных простым смертным? Явно же не в Виндовс Муви Мейкере, где я клепал ролики с тюнингом Нид Фор Спида!
Я тут могу повторять продукты, о которых упоминал выше. Это для удобства, чтобы весь софт был в одном месте и было удобнее найти, если вдруг понадобится.
Многие слышали о 3ds Max от компании Автодеск. На практике его чаще всего используют для архитектурных визуализаций. Еще его используют для моделинга, благо для Макса за историю его существования сделано столько уроков и плагинов на любой случай, что освоить все можно достаточно быстро. Также моделингом занимаются в MODO и Blender.
Кроме Макса Автодеск выпускает Maya, в которой удобно делать риггинг и анимацию.
Скульптинг делают в основном в ZBrush, но также могут делать в Blender, 3D-Coat (в котором также удобно делать ретопологию) или Mudbox.
Моушн-графику делают в Cinema 4D и с некоторых пор в Maya, когда та получила инструменты для процедурной анимации.
Но король сложной процедурной анимации — Houdini. В нем же делают симуляции.
Двухмерную моушн-графику и несложную трехмерную делают в After Effects от Adobe (эдакий Фотошоп в движении с простеньким трехмерным движком), в котором можно делать и простенький композ.
Серьезный композ делают в Nuke, Avid Media Composer и Fusion.
Еще есть Lightwave, но никто не знает, зачем он нужен =)

Продуктов на рынке тьма, для каждой задачи свой, и часто не один. Под специфические задачи студии нередко разрабатывают свои собственные решения, но в домашних условиях ТАКОЕ вам не понадобится. А для большинства бытовых задач или для обучения механикам работы в 3д можно взять свободный Блендер и набраться некоторого опыта.

Создание компьютерной графики в кино

Автор : Шкуркин Алексей

Специальность : Автор

Сейчас уже никого не удивишь высококачественными компьютерными эффектами. В каждом голливудском блокбастере можно увидеть эффектно взрывающиеся здания или реалистичных монстров, искусно созданных CGI-специалистами. Но как начинался этот путь к новым технологическим реальностям?

Компьютерная графика, созданная для фильмов (слева направо): «Мир будущего», «Терминатор 2», «Властелин колец» и «Аватар»

Начало создания визуальных эффектов

1973 год

Не так давно на HBO с успехом прошел первый сезон сериала «Мир Дикого Запада». Но немногие знают, что он основан на одноименном научно-фантастическом фильме 1973 года. Еще меньше людей знают, что он является первой картиной в истории, для которой была разработана компьютерная графика. Пикселизированное кибер-зрение андроида, сыгранного Юлом Бриннером, стало поистине революционным. С каждым кадром пленки проводили цветоделение, а также сканировали, чтобы его можно было конвертировать в прямоугольные блоки. Затем добавляли цвет, чтобы сделать пиксельную матрицу, которую можно было использовать в фильме. В итоге получилось инфракрасное андроид-зрение.

Пиксельное кибер-зрение: компьютерная графика, сделанная для фильма «Мир Дикого Запада»

1976 год

«Мир Дикого Запада» не только повлиял на развитие компьютерной графики, но и получил сиквел – «Мир Будущего», увидевший свет спустя 3 года. В этот раз создатели продемонстрировали зрителям первые проблески компьютерной 3D-графики. Голова и рука персонажа Питера Фонды всего на пару секунд оказались в трех измерениях, но за ними стояла тяжелая и продолжительная работа многих людей. Оскар за создание визуальных эффектов им, правда, так и не достался. Его ввели только через год, когда вышел фильм, изменивший все.

Трехмерный Питер Фонда: 3D-графика, созданная для фильма «Мир будущего»

1977 год

Как и Харрисон Форд, 3D-графика родом из Чикаго. Аниматор Ларри Кьюба провел месяцы, совершенствуя идею Джорджа Лукаса для сцены брифинга перед атакой на Звезду Смерти из первого (по дате выпуска) эпизода «Звездных войн». То, к чему он в итоге пришел, представляло собой каркасную 3D-модель, заставившую с уважением отнестись к IT-отделу повстанцев.

«Да пребудет с вами Сила»: компьютерная 3D-модель, созданная для фильма «Звездные Войны»

Горячие восьмидесятые: развитие производства компьютерной графики

1982 год

При создании первой части «Трона» использовался компьютер, который мог похвастаться целыми двумя мегабайтами оперативной памяти. Вы сами понимаете, во сколько тысяч раз это меньше возможностей вашего компьютера. Несмотря на ограниченные возможности, создатели включили в фильм почти 20 минут цифровых эффектов, включая гонку на 3D-мотоциклах.

Погоня на мотоциклах: 3D-графика, созданная для фильма «Трон»

1984 год

«Приключения Андрэ и пчелки Уэлли» — это первый в мире компьютерный мультфильм. Он был создан под крылом Lucasfilm, но по факту – гениальными сотрудниками Pixar, включая Джона Лассетера, будущего главы студии. Вначале перед авторами стояла задача лишь продемонстрировать на что способна компьютерная графика, но это выросло в забавную короткометражку о роботе и его пчелином антагонисте.

Полная версия мультфильма «Приключения Андрэ и пчелки Уэлли»

1985 год

В 1984 году упомянутого выше Джона Лассетера наняли для работы над сценой из фильма Барри Левинсона «Молодой Шерлок Холмс». В ней впервые в истории кино появился полноценный компьютерный персонаж – стеклянный рыцарь. Оскаровская академия не оставила это без внимания, наградив фильм заслуженной статуэткой.

Компьютерный стеклянный рыцарь: компьютерные эффекты, созданные для фильма «Молодой Шерлок Холмс»

Создание 3D-графики: в игру вступает Джеймс Кэмерон

1989 год

Над созданием CG-монстра из фильма «Бездна» работали целых семь отделений Industrial Light & Magic, основанной Джорджем Лукасом студии по производству визуальных эффектов. Специалистами была создана программа, позволяющая с максимальной реалистичностью показать монстра, полностью состоящего из воды. Весь процесс занял больше шести месяцев – съемочная площадка была снята со всех возможных углов, чтобы эффекты можно было скомбинировать с реальной съемкой. Но потраченное время стоило того. Фильм получил Оскар, а его режиссер Джеймс Кэмерон — бесценный опыт, который пригодился ему при создании его следующих фильмов.

Создание из водных глубин: компьютерная графика, разработанная для фильма «Бездна»

1992 год

Визуальные эффекты, созданные для «Терминатора 2», были самыми амбициозными со времен первого «Трона». Несмотря на то, что CGI-сцены занимают всего 5 минут фильма, над их созданием целых 10 месяцев трудилось 35 VFX-специалистов.

Анимация робота Т1000 включала виртуальную модель лица Роберта Патрика, разработанную с помощью лазерного сканирования и камер, позволивших создать базу данных черт его лица. А вот его тело было создано вручную.

Баги с Т1000: визуальные эффекты, сделанные для фильма «Терминатор 2»

1993 год

Сцена с первым появлением динозавров в «Парке Юрского Периода» по праву считается одним из самых волшебных моментов в истории кино. Компьютерные брахиозавры выглядели настолько реалистично, что, казалось, могут дотянуться своими длинными шеями до зрительного зала. Графика была потрясающей, но студия также использовала в фильме физические спецэффекты: из 14 минут динозавров лишь четыре были полностью смоделированы на компьютере.

Сцена с брахиозаврами: компьютерные эффекты, сделанные для фильма «Парк Юрского Периода»

2 года назад Шкуркин Алексей

Создать вирусное видео: почувствуй себя Спилбергом

Вирусное видео – самый эффективный из нестандартных способов рекламы. Но существует ли единая формула того, как создать успешный вирусный ролик? Сегодня мы постараемся это выяснить

Съемка и постобработка видеороликов (эффекты и VFX) 2 года назад Шкуркин Алексей

Аэросъемка с квадрокоптера: топ лучших видео

Квадрокоптер позволяет снимать яркие и эффектные видео с удивительных ракурсов. В этой статье вы увидите ряд самых разнообразных роликов, которые обязательно вас удивят и вдохновят

Съемка и постобработка видеороликов (эффекты и VFX)

Производство 3D-графики: времена меняются

1995 год

Над созданием 3D-мультфильма «История Игрушек» трудилось всего 27 человек. Однако маленький (относительно) бюджет и еще меньшее количество сотрудников (половина которых до этого даже не работала с компьютером) не помешали Pixar создать первый в истории полнометражный компьютерный мультфильм.

Оригинальный трейлер мультфильма «История Игрушек»

1997 год

«Звездный Десант» Пола Верховена провалился в прокате и не сумел отобрать Оскар за VFX у Титаника, зато обрел множество фанатов и стал первым фильмом с масштабными сценами CG-сражений. Многие до сих пытаются повторить ставшие культовыми батальные сцены, но получается это далеко не у всех.

Битва с инопланетянами: компьютерная графика, созданная для фильма «Звездный Десант»

Для создания правдоподобного «Титаника» понадобилось больше 500 кадров с визуальными эффектами. Это вполне объясняет его рекордный бюджет в 200 миллионов долларов. На компьютере были созданы не только основные детали затонувшего корабля, но и заполняющая его вода. Над разработкой компьютерных эффектов трудилось целых четыре студии по созданию VFX, корпевших над падающими вниз людьми и грандиозным разрушением корабля. Фильм собрал 2 миллиарда долларов и 11 Оскаров, но Джеймс Кэмерон отказался почивать на лаврах и принялся за работу над фильмом, который обещал стать еще революционнее.

Непотопляемый корабль: визуальные эффекты, разработанные для фильма «Титаник»

1999 год

Чтобы придать «Матрице» уникального экшн-видения, (тогда еще) братья Вачовски и их VFX-супервайзер Джон Гаэта обратили своего внимание на восток. А точнее, на культовое японское аниме «Акиру». Множество камер и компьютерная графика позволили создать эффект Bullet Time. Он позволяет передвигающейся камере показать объект, застывший в такой позиции, в которой он не мог застыть в реальной жизни.

Сцена с эффектом Time Bullet из фильма «Матрица»

После 16-летнего перерыва от «Звездных войн» ждали многого, и Джорджу Лукасу удалось впечатлить зрителей. По крайней мере, в техническом плане. В 1999 году «Скрытая Угроза» была самым крупным VFX-проектом в истории. Для фильма было создано 35 000 сторибордов, а 95% кадров включали в себя компьютерную графику. Для съемки отдельных эпизодов было разработано несколько новых компьютерных программ. Задачей их создателей было сделать CG-персонажей, которых не различить с настоящими актерами.

3D-графика, сделанная для фильма «Звездные войны»

Новый век и новые технологии создания VFX

2001 год

Первым фотореалистичным компьютерным персонажем в кино был не Голлум или проводник из «Полярного Экспресса», а доктор Аки Росс – главная героиня основанного на одноименной серии игр фильма «Последняя фантазия». Она была отрендерена до мельчайших деталей – вплоть до 60 000 волосков на ее голове. Производственный процесс занял четыре года и стоил около 150 миллионов долларов. Он был тягомотным (рендеринг каждого из 141 964 кадров занимал полтора часа), но революционным и обеспечил работой больше двух сотен человек. Финальная анимация занимала 15 терабайт памяти. Для примера, в 1982 первый «Трон» был создан на компьютере с 0,0000019 терабайтами. Впрочем, технологические изыски не особо впечатлили аудиторию, и мультфильм с треском провалился в прокате.

Оригинальный трейлер мультфильма «Последняя фантазия»

Может у нас и нет двух сотен человек для рендеринга 60 000 волосков, но это не мешает нам создавать привлекательных и запоминающихся героев. Заказать создание анимационных персонажей вы можете в студии KINESKO!

2002 год

После своей работы над «Аватаром», «Хоббитом» и «Мстителями», Weta Digital наряду с Pixar и ILM считается главной в мире студией по созданию визуальных эффектов. Правда, широкое признание она получила только после «Властелина колец». Благодаря Энди Серкису и стараниям команды Weta, Голлум стал первым выполненным с помощью технологии motion capture (захват движения актеров, снабженных специальными датчиками) персонажем, взаимодействующим с другими актерами. В трилогии «Хоббита», вышедшей спустя 10 лет, Голлум стал выглядеть еще эффектней и реалистичней.

Сцена с появлением Голлума: анимация персонажа, созданная для фильма «Властелин колец»

2004 год

Режиссеру «Полярного Экспресса» Роберту Земекису уже не раз пришлось сталкиваться с передовыми технологиями. В «Кто подставил Кролика Роджера?» главный герой сталкивался с нарисованными персонажами, а в «Форрест Гампе» — с Кеннеди и Ленноном. Но настоящей страстью режиссера стала технология motion capture. Именно он снял первый мультфильм, сделанный полностью с ее помощью. Несмотря на провал фильма, Земекис предпринял еще несколько попыток («Беовульф», «Рождественская история», «Тайна красной планеты»), но все они были еще более провальные и в плане кассы, и в плане художественных ценностей. Впрочем, это не помешало самой технологии motion capture развиваться и с каждым годом становиться все лучше.

Анимация, созданная для мультфильма «Полярный экспресс»

2007 год

«Человек-паук 3» под завязку набит сногсшибательными VFX-сценами, в большинстве которых фигурируют два суперзлодея – Веном и Зеленый Гоблин. Но 2700-кадровая трехминутная сцена рождения Песочного Человека превосходит их все. Техническая команда провела год, работая над усовершенствованием эффектной трансформации человека в монстра.

Сцена появления Песочного Человека: компьютерная графика, разработанная для фильма «Человек-паук 3»

2009 год

«Аватар» часто критикуют за слишком очевидную мораль и клишированный сюжет, но никто не поспорит с тем, насколько совершенным он был с технической стороны. Развивая технологию motion capture, команда Джеймса Кэмерона внедрила такие технологии, как улучшенный захват движений лица и камеры, способные показывать готовые CGI модели одновременно со съемками реальной сцены.

Сцена сражения людей и на’ви: компьютерная графика, созданная для фильма «Аватар»

Создание компьютерной графики: что дальше?

Несмотря на то, что сегодняшний уровень развития CGI кажется нам максимальным, ему еще есть куда расти. С каждым годом компьютерные технологии становятся все лучше, и страшно даже подумать, куда они могут привести не только кинематограф, но и нас самих. Ну а пока что стоит использовать все их возможности по-максимуму.

Студия моушен-дизайна и анимации KINESKO предоставляет услуги создания визуальных эффектов, компьютерной графики, а также 2D и 3D-анимации. Мы превращаем воображаемое в реальность.

Наверняка, многие зрители любят фильмы в жанре детектива: разгадывать загадки, искать улики, предполагать, кто же главный злодей – все это будоражит наше сознание и заставляет развивать наши интеллектуальные способности. Специально с этой целью, дабы зритель смог опробовать свои таланты детектива вместе с главным героем, на экраны выходит фильм «Декоратор» с датой выхода в 2019 году и популярными актерами: трейлер картины еще не доступен к просмотру.

Рейтинг ожидания по КиноПоиску составляет 94%.

16+

Россия

Жанр: детектив, триллер, драма

Режиссер: Антон Борматов

Дата выхода: 2019

В ролях: Данила Козловский, Виктор Вержбицкий, Елизавета Боярская

Сумеет ли опытный сыщик разгадать загадку череды жестоких убийств в столице?

Сюжет

В конце 80-х годов 19 столетия Москву потрясает серия убийств, причем полиция находит только изувеченные женские тела. Сотрудники правопорядка не могут самостоятельно справиться с расследованием этого дела – пока они находятся в поисках улик, маньяк вновь и вновь расправляется с жертвами, перерезая им горло и вытаскивая внутренности. Новость об этих деяниях быстро разлетается по всей стране – под угрозу попадает приезд царской семьи в Москву. Именно тогда за расследование берется опытный детектив Эраст Петрович Фандорин, который достиг определенных профессиональных успехов в своем деле в столь юном возрасте. Помогать Эрасту берется губернский секретарь Анисий Тюльпанов, для которого это дело является шансом проявить себя в выгодном свете. У сыщиков рождается удивительная и, казалось бы, невероятная версия – Москву посетил сам Джек Потрошитель, так как на шее девушек были обнаружены кровавые поцелуи. Потрошитель также является и личной угрозой для Фандорина, так как маньяк все ближе подбирается к его возлюбленной…

Режиссер и съемочная группа

Режиссерское кресло проекта занял Антон Борматов, известный по работам над сериалами. Из его популярных работ можно выделить такие, как: «Хиромант» (2005), «Околофутбола» (2013), «Ольга» (с 2016).

Над созданием фильма работали опытные деятели кинематографа:

  • Продюсером и автором идеи создания фильма стал Петр Ануров, известный зрителю по проектам «Диверсант» (2004), «Обратная сторона Луны» (2012), «Духless 2» (2015);
  • Над сценарием трудились Надежда Воробьева и Кирилл Журенков, которые работали над сериалом «Свидетель Тихонов» (с 2016).

Для воссоздания эпохи 19-го века декораторам пришлось сильно постараться: они показали нам старинные улочки, элегантные наряды, роскошные дома и даже замки. А вдохновила создателей на съемки фильма книга Бориса Акунина, который стал автором сценария.

Актеры и роли

На данный момент из всего актерского состава известны только три звезды российского кинематографа:

  • Данила Козловский порадует зрителя своей игрой в роли сыщика Фандорина («Мы из будущего» 2008, «Легенда №17» 2012, «Экипаж» 2016);
  • Елизавета Боярская, скорее всего, сыграла возлюбленную Фандорина («Бункер» 2004, «Адмиралъ» 2008, «Ворона» 2018);
  • Также в проекте принял участие Виктор Вержбицкий («Турецкий гамбит» 2005, «12» 2007, «Тренер» 2018).

Что нужно знать о фильме

Несколько интересных фактов:

  • Начало производства проекта было положено еще в 2015 году.
  • Идея для сюжета фильма взята из романа писателя и сценариста Бориса Акунина.

Надеемся, что создатели в скором времени выпустят трейлер и назовут точную дату выхода фильма «Декоратор» 2019 года с известными актерами, чтобы зрители смогли прочувствовать атмосферу детектива и заинтересоваться его сюжетом. Посетите премьеру кинокартины и разгадайте ее главную загадку – кто же главный преступник?

cinematographua

Определение последовательности этапов съемочного процесса и сведение их в единый документ называется составлением календарно-постановочного плана. На основании готового плана рассчитывается смета всего фильма.

Содержание плана сводится к простому графику очередности съемок на определенных объектах, если фильм не связан с долгосрочными поездками и привлечением целого ряда специалистов. К примеру, короткий публицистический сюжет строится на журналистском расследовании действий санитарно-эпидемиологической службы, инициированных многочисленными жалобами горожан на недоброкачественную воду.

При создании сложной по строению картины возникает необходимость в детальном графике работ. Это может быть связано с тем, что натуру приходится снимать в отдаленных местах. И тогда в каждом из пунктов нужно заранее позаботиться о гостинице, о бронировании железнодорожных и авиабилетов и т.д.

В первый раз при планировании бывает нелегко определить количество времени, необходимого для съемок эпизодов на определенном объекте. Например, приходится считаться с погодными условиями, если многие сцены должны быть сняты под открытым небом. При составлении графика помогает практический опыт и трезвый расчет. Очевидно, что производительность труда съемочной группы, бесперебойная работа всего творческого коллектива напрямую связаны как с точностью планирования, так и с соблюдением графика работы. Если производство фильма на разных этапах отстает от графика, то могут возникнуть проблемы с использованием всевозможных заранее заказанных услуг. В комплекс таких услуг входят, например, аренда съемочной аппаратуры и технического оборудования, бронирование мест в гостиницах, покупка проездных билетов, договоренности с заказчиком и людьми, которых надо снимать.

Случается, малоопытные составители графиков оказываются сверхоптимистичными и отводят на выполнение тех или иных этапов недостаточно времени. Вероятно, предположение, что следующий проект пройдет гладко, заложено в самой природе человека. Частенько люди забывают о предшествующем опыте, несмотря на то, что недавно завершенная работа шла со скрипом.

Опытные кинематографисты знают, что в процессе создания фильма ежедневно возникают неожиданные трудности и задержки. Профессиональный продюсер взыскательно рассмотрит предложенные сроки и, учитывая смелость составителей, дополнит план резервным временем на случай всевозможных задержек.

Попробуем составить примерный календарно-постановочный план видового десятиминутного фильма.

I. Подготовительный период.

1. Написание сценария – 10 дней.

2. Подбор материалов и подготовка режиссерского сценария – 20 дней.

3. Формирование съемочной группы.

4. Написание календарного плана и сметы – 10 дней.

5. Подготовка группы к работе

Итого – 40 дней.

Остановимся подробней на работе в подготовительный период. К сожалению, некоторые начинающие группы совершенно игнорируют этот этап, сразу же приступая к съемкам своего фильма. Хотя многие профессионалы, особенно западные, считают подготовительный период основным. Один из режиссеров-классиков как-то сказал: «Фильм готов, осталось его только снять».

Чем занимаются в подготовительный период административная и операторская группы? На основании режиссерского постановочного сценария режиссер, оператор и администратор обсуждают будущие съемочные площадки, оговаривают время начала съемок. После внимательного осмотра объектов администратор составляет график и смету. Операторская группа в подготовительный период, кроме уточнения своих задач с режиссером и администратором, тщательно подбирает камеру, объективы и фильтры, штативы, тележки и краны, а также осветительную аппаратуру. В этот период проводятся все испытания техники и пленки.

II. Съемочный период, рассчитанный, например, на съемки шести объектов.

1. Переезды съемочной группы – 6 дней.

2. Освоение объектов – 6 дней.

3. Съемка объектов – 12 дней.

Итого – 24 дня.

Каждый день съемок в календарно-постановочном плане должен быть подробно описан: количество участников группы, маршрут передвижения, количество машин, авиа- и/или железнодорожных билетов.

III. Монтажно-тонировочный период.

1. Монтаж чернового материала – 5 дней.

2. Внесение поправок (после просмотра заказчиком) – 2 дня.

3. Утверждение и запись дикторского текста, музыки и шумов – 2 дня.

4. Монтаж эталонной копии – 4 дня.

5. Сдача готового фильма заказчику – 2 дня.

Итого – 15 дней.

Итак, на создание нашего условного десятиминутного фильма мы затратили 79 дней.

Таким образом, только после написания режиссерского сценария с запланированными сроками работы, уточнением количества участников съемочной группы, физических затрат на монтажно-тонировочный период можно смело приступить к составлению сметы.

Смета фильма может быть самой разной. Все зависит от средств, выделенных заказчиком. Лучше подготовить предельно детализированную смету, чтобы быть готовым к неожиданностям. Главное правило: перед написанием надо точно знать, сколько людей будет занято в работе над фильмом, внимательно прочитать режиссерский сценарий и календарно-постановочный план, скрупулезно изучить объекты съемки и утвердить их с режиссером и оператором.

Бедный, но обаятельный и талантливый баронет Томас Шарп покоряет сердце красавицы Эдит из богатого семейства. Вопреки воле отца девушка выходит за Томаса замуж и уезжает в его старинное поместье в Англии. Какой традиционный романтический сюжет! Если не считать нескольких деталей.

Во-первых, мистеру Шарпу до зарезу нужны от Эдит деньги, потому что он банкрот, а поместье Багровый пик напоминает заплесневелую развалину. Во-вторых, по коридорам этой готической халупы по ночам бродят жуткие призраки. А в-третьих, Эдит не такая уж наивная простушка. Она эмансипированная писательница, автор готических романов и поклонница спиритизма, и какими-то призраками её не запугать.

Crimson Peak
Жанр: готика
Режиссёр: Гильермо Дель Торо
В ролях: Миа Васиковска, Том Хиддлстон, Джессика Честейн
Премьера в России: 15 октября 2015
Похоже на:
«Суини Тодд: демон-парикмахер с Флит-стрит» (2007)
«Обитель проклятых» (2014)
«Сайлент Хилл» (2006)
«Хребет дьявола» (2001)

«Багровый пик» — это готический роман в виде кино. Со всеми плюсами и минусами жанра. Это надо помнить в первые полчаса, когда, верный традициям XIX века, режиссёр Гильермо Дель Торо неспешно знакомит нас с героями и показывает великосветскую мелодраму о том, как демонической красоты герой Тома Хиддлстона ухлёстывает за наивной героиней Мии Васиковской.

Не беспокойтесь, ужасы ещё впереди. Будет вам и мрачный сырой особняк, полный призраков и жутких тайн. И заговоры будут, и предательства, и безумная любовь. И много крови. И финальная драка с применением лопаты.

Эдит видела призраков с самого детства. Визжать и падать в обморок при встрече с нечистой силой, как «положено» девушке из ужастика, она не собирается.

На что похож фильм

Гильермо Дель Торо снял типичный «дельторовский» фильм. Но не в том смысле, в каком вы, наверное, ожидали. С тех пор, как мексиканский режиссёр занялся голливудскими блокбастерами, люди начали забывать, что карьеру он начинал с атмосферной мистики. Его имя у большинства теперь ассоциируется с диковинными монстрами из «Хеллбоя» и «Тихоокеанского рубежа». В «Багровом пике» монстры тоже есть — уродливые, гротескные, с развороченными черепами, с костями, проступающими сквозь плоть. Но они на вторых ролях, появляются почти мельком и мало влияют на сюжет.

Похоже, для Дель Торо его любимые чудища и впрямь нечто большее, чем способ попугать зрителя. Потому-то он не может и не хочет снимать типовой ужастик о проклятом доме, в котором страшные призраки мучают бедных обывателей. Ужас «Багрового пика» не в монстрах. Как когда-то в «Хребте дьявола» и «Лабиринте Фавна», Гильермо снова напомнил: настоящие чудовища — это сами люди. Не бойтесь мёртвых, живых бояться надо.

Чудовища у Дель Торо — ребята простые. Любят принять ванну, например.

Всю мистику, всех призраков можно при желании вообще убрать — фильм потеряет только долю очарования. Всё равно останется драматичный сюжет в стиле Эдгара По и лёгкая детективная интрига в духе «Собаки Баскервилей» Конана Дойла (ох, не случайно один из героев читает книжку про Шерлока Холмса!). Останется драма о безумной любви и ненависти, а заодно и любопытная вариация на тему фольклорного сюжета про Синюю Бороду.

Останется потрясающая атмосфера, прекрасные костюмы и декорации. О, этот гниющий особняк, почти замок, с провалившимися полами, ржавым скрежещущим лифтом, гудящими трубами и мотыльками, ползающими по стенам! О, эта глина цвета крови, которая проступает сквозь снег и хлюпает под ногами и в которой так любят прятаться скелеты! О, шайтан-машина мистера Шарпа, как будто завезённая из соседнего жанра стимпанк! «Багровый пик» наряду с такими фильмами, как «Суини Тодд» и «Обитель проклятых», стоит смотреть хотя бы ради антуража и викторианско-готической атмосферы.

Идеальное жилище для викторианского гота.

Как сыграли актёры

Останутся отличные актёры и их герои — особенно героини. Да, «Багровый пик» — фильм о сильных женщинах, и не надо в этом искать моду на феминизм. Красавицы, вертящие слабовольными мужчинами, и в литературе XIX века встречались сплошь и рядом.

Хотя «лицом» картины на рекламных постерах служат персонажи Тома Хиддлстона и Васиковской, самый мощный образ получился у Джессики Честейн. Её героиня, сестра мистера Шарпа — властная, сильная, зловещая, — настоящая изюминка фильма. Не разочаровал и Хиддлстон, герою которого прямо в кадре говорят «Вы хороший актёр». Его Томас Шарп, демонический и загадочный на вид, оказывается на деле мятущимся, неуверенным и, пожалуй, самым неоднозначным персонажем «Багрового пика».

Томас Шарп во всей своей красе.

На фоне таких харизматичных партнёров Миа Васиковска была обречена проиграть. И всё же её героиня приятно удивила. Эта наивная девушка, когда припрёт, вдруг оказывается решительной, изобретательной и даже боевитой. Драка, в которой она орудует лопатой, должна войти в число лучших киносцен этого года.

Костюмы интересно подчёркивают контраст между персонажами. Эдит носит яркие жизнерадостные цвета, а Шарпы кутаются в чёрное.

Кому может не понравиться

При всём своём великолепии «Багровый пик» может кого-то и разочаровать. Хотя бы потому, что заигрывает сразу с несколькими трудносовместимыми жанрами. Любителям «чистых» ужасов он покажется недостаточно страшным и недостаточно мистическим. Для них в фильме слишком много от мелодрамы, а жуткие призраки появляются редко и играют скорее роль антуража, чем потустороннего зла. Нежных барышень, которые хотели полюбоваться на любовную историю с красавцем Хиддлстоном, фильм, наоборот, рискует отпугнуть кровавыми сценами убийств и уродливыми монстрами.

Наконец, несмотря на сходство с трудами По и Дойла, детективом «Багровый пик» назвать вообще нельзя. Сюжетную интригу можно было закрутить и поинтереснее. Кто тут злодей и что ему нужно, становится ясно слишком рано, а откровения в финале лишь дополняют уже понятную картину.

Но хочется верить, что выйдет как раз наоборот и «Багровый пик» понемногу понравится всем. Есть тут и монстры, вполне достойные прежних работ Дель Торо. И викторианский антураж. И чуть-чуть интриги. И любовная история есть, и даже голый Хиддлстон (вид сзади). Каждый найдёт в фильме что-то интересное для себя.

К «Багровому пику» есть за что придраться, но его невозможно не полюбить. Такие фильмы обязательно стоит поддерживать рублём, если будущее жанра вам небезразлично. Мы же хотим когда-нибудь увидеть экранизацию «Хребтов безумия» от Дель Торо, верно?

Официально поместье Шарпа называется Аллердейл-Холл. «Багровым пиком» его прозвали в народе.

Красивая, атмосферная викторианская готика, в которой есть всего понемногу: и монстры, и любовь, и интрига. УДАЧНО потрясающая красота и атмосфера трио актёров уход от штампов киноужасов НЕУДАЧНО предсказуемая интрига затянутое начало 8 ХОРОШО